Я создал актера, содержащего метод столкновения, который уничтожает себя. Метод коллизии работает сам по себе при запуске UE_LOG, при запуске метода уничтожения он зависает перед сбоем движка. Я совершенно уверен, что из-за этого это проблема кода, а не проблема настроек схемы.
c++:
#include "MechanicMike_BreakableBlock.h"
#include "MechanicMike.h"
#include "PaperSpriteComponent.h"
#include "Components/BoxComponent.h"
// Sets default values
AMechanicMike_BreakableBlock::AMechanicMike_BreakableBlock()
{
// Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
MySprite = CreateDefaultSubobject(TEXT("Breakable Block"));
MyBreakableTrigger = CreateDefaultSubobject(TEXT("Breakable Trigger"));
RootComponent = MyBreakableTrigger;
MySprite->SetupAttachment(RootComponent);
}
// Called when the game starts or when spawned
void AMechanicMike_BreakableBlock::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
MyBreakableTrigger->OnComponentHit.AddDynamic(this, &AMechanicMike_BreakableBlock::OnBlockHit);
}
// Called every frame
void AMechanicMike_BreakableBlock::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
}
void AMechanicMike_BreakableBlock::OnBlockHit(UPrimitiveComponent* HitComponent, AActor* OtherActor,
UPrimitiveComponent* OtherComp, FVector NormalImpulse, const FHitResult& Hit)
{
if (OtherActor->IsA(AMechanicMike::StaticClass()))
{
BlockDestroy();
}
}
void AMechanicMike_BreakableBlock::BlockDestroy()
{
if (!IsPendingKillPending())
{
Destroy();
}
}
Будем благодарны за любую помощь и поддержку. Спасибо
Я создал актера, содержащего метод столкновения, который уничтожает себя. Метод коллизии работает сам по себе при запуске UE_LOG, при запуске метода уничтожения он зависает перед сбоем движка. Я совершенно уверен, что из-за этого это проблема кода, а не проблема настроек схемы. c++: [code]#include "MechanicMike_BreakableBlock.h"
// Sets default values AMechanicMike_BreakableBlock::AMechanicMike_BreakableBlock() { // Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it. PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
// Called when the game starts or when spawned void AMechanicMike_BreakableBlock::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); MyBreakableTrigger->OnComponentHit.AddDynamic(this, &AMechanicMike_BreakableBlock::OnBlockHit);
}
// Called every frame void AMechanicMike_BreakableBlock::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime);
void AMechanicMike_BreakableBlock::BlockDestroy() { if (!IsPendingKillPending()) { Destroy(); } } [/code] Будем благодарны за любую помощь и поддержку. Спасибо
У меня есть многопользовательский проект, в котором есть класс игрока с компонентом виджета, который отображает виджет здоровья над головой игрока. У меня также есть компонент здоровья, который отвечает за обработку повреждений.
Я новичок в разработке на C++, особенно в рамках набора инструментов UE5. Я сейчас прохожу онлайн-курс по этому вопросу, и когда на нем начали преподавать, как использовать C++, возникла ошибка, которая не рассматривается в курсе.
Как программист...
Я занимаюсь параллельностью, используя многопроцестрой () и Thinking () . Идея состоит в том, чтобы породить несколько потоков из нескольких процессов. Потоки должны получить доступ к глобальной переменной, которая использует value () , чтобы...