Решено - Итак, я должен был установить значение z quelocation vector3int на 0, прежде чем передавать его через hastile (), потому что я пробирался через каждую тилему индивидуально, что будет иметь свое собственное значение z (вместо сравнения. это до якоря тилемы). Пропустив его через Hastile (), я установил значение Z значению TileMap. < /P>
Я надеюсь, что это имеет смысл для всех. Я буду рад дальше уточнить, если люди заинтересованы. Я не уверен, должен ли я изменить свой исходный кодовый блок или добавить недавно обновленный. Дайте мне знать, каков стандарт, если вы хотите, чтобы я отредактировал этот пост. Спасибо, ребята! < /P>
------------------------------------- ------------------------------------------------------ ------------------------
Я довольно новый и начинающий разработчик игры Полем В настоящее время я работаю над 2D изометрическим тактическим RPG с игрой Unity Game, и я столкнулся с особой проблемой. Каждая разница «высоты» дифференцируется по значению z (импортируемая TILEMAP фактически имеет 4 отдельных тилома, а уровень базы/воды - z = 0, уровень земли z = 1 и т. Д.), И я импортировал в свою игру. У меня есть несколько вложенных для петлей, чтобы зацикливаться на каждой тилевой карте - каждое значение x - каждое значение y. Это дает мне все возможное местоположение плитки в моей Tilemap. Моя проблема в том, что каждое местоположение плитки возвращается со значением z 0. < /p>
Я запускал Debug.log (TileLocation) непосредственно до и после оператора if с Hastile () метод Перед операцией IF я получаю ожидаемые значения Z (от 0 до 3). Сразу после оператора IF, все те же значения Z установлены на 0. < /p>
, 5, 1) - Vector3int (3, 5, 0)
vector3int (13, 2, 2) - vector3int (13, 2, 0)
vector3int (4, 18, 3) - Vector3int (4, 18, 0) < /p>
Вещи, которые я пробовал: < /p>
1 - Удаление var of tileLocation (я подумал, что, возможно, это было каким -то образом сброшено, потому что это была локальная переменная) < /p>
2 - запустил пустой оператор, если это было фактически оператором if, вызывая проблему, а не метод hastile () < /p>
3 - удалил метод! Map.containskey (все еще имела проблему) < /p>
4 - я попытался настроить Регулировка куча других вещей, но не имела никакого успеха, либо < /p>
Моя цель - найти каждую плитку и воспроизвести невидимое «окулаемое», чтобы я мог взаимодействовать с ними. то есть переместить персонажа или нацелиться на плитку для заклинания AOE. < /p>
Я что -нибудь упускаю? Это странная причуда hastile (), которую мне нужно обойти? Спасибо! < /P>
Вот соответствующий код: < /p>
void Start()
{
tileMaps = AssembleTilemapLayers();
tileMaps.Reverse();
map = new Dictionary();
for (int i = 0; i < tileMaps.Count; i++)
{
var tileMap = tileMaps;
var bounds = tileMap.cellBounds;
var z = (int)tileMap.transform.position.z;
// looping through all map tiles
for (int y = bounds.min.y; y < bounds.max.y; y++)
{
for (int x = bounds.min.x; x < bounds.max.x; x++)
{
tileLocation = new Vector3Int(x, y, z);
if (tileMap.HasTile(tileLocation) && !map.ContainsKey(tileLocation))
{
var overlayTile = Instantiate(overlayTilePrefab, overlayContainer.transform);
var cellWorldPosition = tileMap.GetCellCenterWorld(tileLocation);
overlayTile.transform.position = new Vector3(cellWorldPosition.x, cellWorldPosition.y, cellWorldPosition.z + 1);
overlayTile.GetComponent().sortingOrder = tileMap.GetComponent().sortingOrder;
overlayTile.gridLocation = tileLocation;
map.Add(tileLocation, overlayTile);
}
}
}
}
}
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/794 ... value-to-0
Решено - tilemap.hastile () метод вектор 3int изменяет значение z на 0 ⇐ C#
-
- Похожие темы
- Ответы
- Просмотры
- Последнее сообщение