Например, в мировом пространстве VR-сцены камера перспективной проекции размещается, например, в точке (0, 0, 0), а 2D-плоскость размещается прямо перед камерой в точке (0, 0, d), ортогонально к оси камеры так, чтобы ее центр находился на оси. Высота плоскости равна L. Таким образом, вертикальный угол обзора \theta должен рассчитываться как: \theta = 2 * arctan(L / (2 * d)), как показано на рисунке ниже.

Теперь мой вопрос: , в гарнитуре VR правильно ли использовать это значение в качестве угла обзора этой плоскости по отношению к реальному глазу пользователя (без учета расстояния между глазом и экраном гарнитуры и оптических искажений линзы)?
Иными словами, эквивалентна ли камера в сцене виртуальной реальности реальному глазу пользователя, так что их взгляды имеют одинаковое геометрическое соотношение? Если нет, то как я могу рассчитать фактический угол обзора объекта для глаз?
PS.
Я могу получить поле зрения и разрешение гарнитуры с помощью Camera.main .fieldOfView и XRSettings.eyeTextureHeight. Для традиционных HMD, которые можно использовать в качестве обычных мониторов, этих параметров достаточно для расчета угла обзора экспериментального стимула, поскольку там я могу напрямую манипулировать размером стимула в пикселях. Однако, насколько мне известно, мы не можем получить или установить размер объекта в пикселях на экране для устройств VR, поэтому информация о разрешении не помогает.
Кстати, Камера .main.fieldOfView показывает, что вертикальное поле зрения камеры составляет около 104 градусов (аналогично 110 градусам поля зрения устройства Vive Pro Eye), но по моим личным наблюдениям фактическое доступное поле зрения намного меньше. чем этот (не более 50 градусов). Кажется, что большую периферийную часть экрана через объектив не видно. Это нормально?
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/783 ... actual-eye