Я создаю игру под названием Gravity Shifter, где игрок может изменить гравитацию и ходить по стенам и потолкам. Я уже создал уровень, когда игрок может двигаться и прыгать. Тем не менее, проверка земли не работает должным образом, когда дело доходит до лестницы, и в целом расчеты не точны, но я не уверен, где именно проблема.using System.Collections;
using Unity.Burst;
using UnityEngine;
using TMPro;
public class Player : GameBehaviour
{
public static Player Instance { get; private set; }
private CharacterController characterController;
public float speed = 10f;
public float jumpForce = 4f;
public float gravity = 9.81f;
public bool canChangeGravity = true;
public float gravityRotationSpeed = 5f;
public float gravityChangeCooldown = 10f;
public LayerMask surfaceLayer;
private Vector3 gravityDir = Vector3.down;
private Vector3 velocity;
private float nextGravityChangeTime = 0f;
private bool isWalking = false;
private bool isJumping = false;
//private Rigidbody rb;
void Awake()
{
if (Instance == null)
{
Instance = this;
}
else
{
Destroy(gameObject); // If there’s another player, destroy this one
return;
}
characterController = GetComponent();
}
public Transform PlayerTransform => transform;
protected override void CustomUpdate()
{
CheckGravityChange();
MoveThePlayer();
UpdateGravityCooldownUI();
DebugGroundCheck();
}
void MoveThePlayer()
{
// a and d keys // w and s keys
Vector3 input = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));
Vector3 move = transform.TransformDirection(input) * speed;
isWalking = move != Vector3.zero;
if (IsGrounded())
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
// Start the jump
velocity = -gravityDir * Mathf.Sqrt(jumpForce * 2f * gravity);
isJumping = true;
}
else
{
// On the ground, reset the vertical part of velocity (to prevent slow descent)
velocity = Vector3.ProjectOnPlane(velocity, gravityDir);
}
}
else
{
// If in the air, apply gravity
velocity += gravityDir * gravity * Time.deltaTime;
}
characterController.Move((move + velocity) * Time.deltaTime);
}
public bool IsWalking() => isWalking; // Lambda function
public bool IsPlayerGrounded() // Public method to access IsGrounded()
{
return IsGrounded(); // Calls the private IsGrounded method
}
public bool IsGrounded()
{
// Correct starting point for the character’s bottom
Vector3 bottom = transform.position - gravityDir * (characterController.height / 2 - characterController.radius);
float rayLength = characterController.skinWidth + 0.3f;
// Create a LayerMask that *excludes* only the “Player” layer
int layerMask = ~(1
В этой ситуации мне даже нужно нажать кнопку Jump два или три раза, чтобы правильно работать. Может ли кто -нибудь помочь мне исправить код и предоставить мне рабочую версию?>
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/796 ... ot-correct
Мой игрок не может прыгнуть, а устроенная функция не верна ⇐ C#
-
- Похожие темы
- Ответы
- Просмотры
- Последнее сообщение