Anonymous
Opengl, черные линии между плитками
Сообщение
Anonymous » 27 дек 2024, 22:26
Когда оно преобразуется в целое значение (1,2,3 и т. д.), между плитками нет черных линий, все выглядит нормально. Но при переводе в нецелое число (1,1, 1,5, 1,67) между каждым тайлом появляются небольшие черноватые линии (я так понимаю, это из-за субпиксельного рендеринга, да?)... и выглядит это некрасиво =P
Итак... что мне делать?
Кстати, это мой код загрузки изображений:
Код: Выделить всё
bool Image::load_opengl() {
this->id = 0;
glGenTextures(1, &this->id);
this->bind();
// Parameters... TODO: Should we change this?
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, this->size.x, this->size.y,
0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, (void*) FreeImage_GetBits(this->data));
this->unbind();
return true;
}
Я также пробовал использовать:
Код: Выделить всё
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
и:
Код: Выделить всё
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
Вот мой код рисования изображений:
Код: Выделить всё
void Image::draw(Pos pos, CROP crop, SCALE scale) {
if (!this->loaded || this->id == 0) {
return;
}
// Start position & size
Pos s_p;
Pos s_s;
// End size
Pos e_s;
if (crop.active) {
s_p = crop.pos / this->size;
s_s = crop.size / this->size;
//debug("%f %f", s_s.x, s_s.y);
s_s = s_s + s_p;
s_s.clamp(1);
//debug("%f %f", s_s.x, s_s.y);
} else {
s_s = 1;
}
if (scale.active) {
e_s = scale.size;
} else if (crop.active) {
e_s = crop.size;
} else {
e_s = this->size;
}
// FIXME: Is this okay?
s_p.y = 1 - s_p.y;
s_s.y = 1 - s_s.y;
// TODO: Make this use VAO/VBO's!!
glPushMatrix();
glTranslate(pos.x, pos.y, 0);
this->bind();
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2(s_p.x, s_p.y);
glVertex2(0, 0);
glTexCoord2(s_s.x, s_p.y);
glVertex2(e_s.x, 0);
glTexCoord2(s_s.x, s_s.y);
glVertex2(e_s.x, e_s.y);
glTexCoord2(s_p.x, s_s.y);
glVertex2(0, e_s.y);
glEnd();
this->unbind();
glPopMatrix();
}
Код инициализации OpenGL:
Код: Выделить всё
void game__gl_init() {
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0.0, config.window.size.x, config.window.size.y, 0.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_BLEND);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}
Скриншоты проблемы:
Подробнее здесь:
https://stackoverflow.com/questions/196 ... ween-tiles
1735327563
Anonymous
Когда оно преобразуется в целое значение (1,2,3 и т. д.), между плитками нет черных линий, все выглядит нормально. Но при переводе в нецелое число (1,1, 1,5, 1,67) между каждым тайлом появляются небольшие черноватые линии (я так понимаю, это из-за субпиксельного рендеринга, да?)... и выглядит это некрасиво =P Итак... что мне делать? Кстати, это мой код загрузки изображений: [code]bool Image::load_opengl() { this->id = 0; glGenTextures(1, &this->id); this->bind(); // Parameters... TODO: Should we change this? glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, this->size.x, this->size.y, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, (void*) FreeImage_GetBits(this->data)); this->unbind(); return true; } [/code] Я также пробовал использовать: [code]glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP); [/code] и: [code]glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); [/code] Вот мой код рисования изображений: [code]void Image::draw(Pos pos, CROP crop, SCALE scale) { if (!this->loaded || this->id == 0) { return; } // Start position & size Pos s_p; Pos s_s; // End size Pos e_s; if (crop.active) { s_p = crop.pos / this->size; s_s = crop.size / this->size; //debug("%f %f", s_s.x, s_s.y); s_s = s_s + s_p; s_s.clamp(1); //debug("%f %f", s_s.x, s_s.y); } else { s_s = 1; } if (scale.active) { e_s = scale.size; } else if (crop.active) { e_s = crop.size; } else { e_s = this->size; } // FIXME: Is this okay? s_p.y = 1 - s_p.y; s_s.y = 1 - s_s.y; // TODO: Make this use VAO/VBO's!! glPushMatrix(); glTranslate(pos.x, pos.y, 0); this->bind(); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2(s_p.x, s_p.y); glVertex2(0, 0); glTexCoord2(s_s.x, s_p.y); glVertex2(e_s.x, 0); glTexCoord2(s_s.x, s_s.y); glVertex2(e_s.x, e_s.y); glTexCoord2(s_p.x, s_s.y); glVertex2(0, e_s.y); glEnd(); this->unbind(); glPopMatrix(); } [/code] Код инициализации OpenGL: [code]void game__gl_init() { glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(0.0, config.window.size.x, config.window.size.y, 0.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glDisable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_BLEND); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); } [/code] Скриншоты проблемы: [img]https://i.sstatic.net/Em1I1. png[/img] [img]https://i.sstatic.net/1mTuj.png[/img] Подробнее здесь: [url]https://stackoverflow.com/questions/19611745/opengl-black-lines-in-between-tiles[/url]