Когда оно преобразуется в целое значение (1,2,3 и т. д.), между плитками нет черных линий, все выглядит нормально. Но при переводе в нецелое число (1,1, 1,5, 1,67) между каждым тайлом появляются небольшие черноватые линии (я так понимаю, это из-за субпиксельного рендеринга, да?)... и выглядит это некрасиво =P
Итак... что мне делать?
Кстати, это мой код загрузки изображений:
Когда оно преобразуется в целое значение (1,2,3 и т. д.), между плитками нет черных линий, все выглядит нормально. Но при переводе в нецелое число (1,1, 1,5, 1,67) между каждым тайлом появляются небольшие черноватые линии (я так понимаю, это из-за субпиксельного рендеринга, да?)... и выглядит это некрасиво =P Итак... что мне делать? Кстати, это мой код загрузки изображений: [code]bool Image::load_opengl() { this->id = 0;
Когда оно преобразуется в целое значение (1,2,3 и т. д.), между плитками нет черных линий, все выглядит нормально. Но при переводе в нецелое число (1,1, 1,5, 1,67) между каждым тайлом появляются небольшие черноватые линии (я так понимаю, это из-за...
Я делаю 2D игру из песочницы.
Когда я обращаюсь, чтобы использовать свой пользовательский кадр, вместо того, что сделано системой, произошли промежутки. Некоторое смещение пикселя между различными притяжениями, или это называется проблемой...
Когда я ухожу от моего текстурированного объекта (объект текстурирован, но все это белые) темные линии появляются по краям. Я думаю, что это из -за границы пикселей на текстуре, которая...
По мере того, как я отхожу от веб-разработки, я постепенно осваивал Unity2D. В результате в настоящее время я сталкиваюсь с проблемой рендеринга, когда в тайловой карте у меня есть деревья (и несколько других объектов в будущем с тем же стилем), где...
У меня есть неполная шахматная доска NxM (то есть шахматная доска NxM, в которой отсутствуют некоторые плитки) и число k (которое представляет собой количество неатакующих ладей, которые мне нужно разместить на доске)
входными данными этой функции...