Я использую функцию itemChange() для отслеживания коллизий. Чтобы сохранить элементы в родительском BoundingRect, я использую следующий код, который работает как шарм
Код: Выделить всё
if (change == ItemPositionChange && scene())
if (thisRect.intersects(parentRect)) {
const QPointF offset(mapFromParent(thisRect.topLeft()));
QPointF newPos(value.toPointF());
if (snapToGrid) {
newPos.setX(floor(qMin(parentRect.right() - offset.x() - thisRect.width(),
qMax(newPos.x(), parentRect.left() / 2 - offset.x())) / (snapValue * pxPerSec(duration))) * snapValue * pxPerSec(duration));
}
else {
newPos.setX(qMin(parentRect.right() - offset.x() - thisRect.width(),
qMax(newPos.x(), parentRect.left() - offset.x())));
}
newPos.setY(parentItem()->boundingRect().height() * 0.1);
return newPos;
}
}
Теперь я хочу того же самого поведения, если один элемент на дорожке сталкивается с другим.
Код: Выделить всё
const QRectF parentRect(parentItem()->sceneBoundingRect());
const QRectF thisRect(sceneBoundingRect());
foreach (QGraphicsItem *qgitem, collidingItems()) {
TimelineItem *item = qgraphicsitem_cast(qgitem);
QPointF newPos(value.toPointF());
if (item) {
const QRectF collideRect = item->sceneBoundingRect();
const QPointF offset(mapFromParent(thisRect.topLeft()));
if (thisRect.intersects(collideRect) && thisRect.x() < collideRect.x()) {
newPos.setX(collideRect.left() - offset.x() - thisRect.width());
}
if (thisRect.intersects(collideRect) && thisRect.x() > collideRect.x()) {
newPos.setX(collideRect.right() + offset.x());
}
}
newPos.setY(parentItem()->boundingRect().height() * 0.1);
return newPos;
}
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/404 ... er-tremble