В моем контроллере персонажа я использовал только коллайдер по умолчанию, который поставляется с компонентом контроллера по умолчанию. Теперь, когда я добавил анимацию примерно для 10 различных движений, поле попадания игрока становится крайне противоречивым, поскольку большинство этих анимаций перемещают игрока в разных положениях/масштабах/вращениях.
Я добавил коллайдеры в мою 3D-модель персонажа, которую я создал и разместил в голове, руках, верхней части спины, нижней части спины, ногах и т. д. Но это все, что я успел сделать.
Является ли стандартным подходом каким-то образом «игнорировать» коллайдер контроллера главного героя и вместо этого использовать все те маленькие коллайдеры, которые я прикрепил к модели персонажа для проверки столкновений? Таким образом, в основном контроллер персонажа будет обрабатывать движение, но не столкновения (если это возможно или рекомендуется).
Итак, когда мой игрок приседает и воспроизводится анимация приседания, все эти маленькие коллайдеры будут обеспечивать точную хитбоксы, поскольку они движутся синхронно с масштабом, вращением и положением игрока во время воспроизведения анимации. Надеюсь, я на правильном пути.
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/791 ... ns-unity3d
Как обрабатывать коллайдеры при использовании анимации Unity3D? ⇐ C#
Место общения программистов C#
-
Anonymous
1730474776
Anonymous
В моем контроллере персонажа я использовал только коллайдер по умолчанию, который поставляется с компонентом контроллера по умолчанию. Теперь, когда я добавил анимацию примерно для 10 различных движений, поле попадания игрока становится крайне противоречивым, поскольку большинство этих анимаций перемещают игрока в разных положениях/масштабах/вращениях.
Я добавил коллайдеры в мою 3D-модель персонажа, которую я создал и разместил в голове, руках, верхней части спины, нижней части спины, ногах и т. д. Но это все, что я успел сделать.
Является ли стандартным подходом каким-то образом «игнорировать» коллайдер контроллера главного героя и вместо этого использовать все те маленькие коллайдеры, которые я прикрепил к модели персонажа для проверки столкновений? Таким образом, в основном контроллер персонажа будет обрабатывать движение, но не столкновения (если это возможно или рекомендуется).
Итак, когда мой игрок приседает и воспроизводится анимация приседания, все эти маленькие коллайдеры будут обеспечивать точную хитбоксы, поскольку они движутся синхронно с масштабом, вращением и положением игрока во время воспроизведения анимации. Надеюсь, я на правильном пути.
Подробнее здесь: [url]https://stackoverflow.com/questions/79148554/how-to-handle-colliders-when-using-animations-unity3d[/url]
Ответить
1 сообщение
• Страница 1 из 1
Перейти
- Кемерово-IT
- ↳ Javascript
- ↳ C#
- ↳ JAVA
- ↳ Elasticsearch aggregation
- ↳ Python
- ↳ Php
- ↳ Android
- ↳ Html
- ↳ Jquery
- ↳ C++
- ↳ IOS
- ↳ CSS
- ↳ Excel
- ↳ Linux
- ↳ Apache
- ↳ MySql
- Детский мир
- Для души
- ↳ Музыкальные инструменты даром
- ↳ Печатная продукция даром
- Внешняя красота и здоровье
- ↳ Одежда и обувь для взрослых даром
- ↳ Товары для здоровья
- ↳ Физкультура и спорт
- Техника - даром!
- ↳ Автомобилистам
- ↳ Компьютерная техника
- ↳ Плиты: газовые и электрические
- ↳ Холодильники
- ↳ Стиральные машины
- ↳ Телевизоры
- ↳ Телефоны, смартфоны, плашеты
- ↳ Швейные машинки
- ↳ Прочая электроника и техника
- ↳ Фототехника
- Ремонт и интерьер
- ↳ Стройматериалы, инструмент
- ↳ Мебель и предметы интерьера даром
- ↳ Cантехника
- Другие темы
- ↳ Разное даром
- ↳ Давай меняться!
- ↳ Отдам\возьму за копеечку
- ↳ Работа и подработка в Кемерове
- ↳ Давай с тобой поговорим...
Мобильная версия