Как обрабатывать коллайдеры при использовании анимации Unity3D?C#

Место общения программистов C#
Ответить
Anonymous
 Как обрабатывать коллайдеры при использовании анимации Unity3D?

Сообщение Anonymous »

В моем контроллере персонажа я использовал только коллайдер по умолчанию, который поставляется с компонентом контроллера по умолчанию. Теперь, когда я добавил анимацию примерно для 10 различных движений, поле попадания игрока становится крайне противоречивым, поскольку большинство этих анимаций перемещают игрока в разных положениях/масштабах/вращениях.
Я добавил коллайдеры в мою 3D-модель персонажа, которую я создал и разместил в голове, руках, верхней части спины, нижней части спины, ногах и т. д. Но это все, что я успел сделать.
Является ли стандартным подходом каким-то образом «игнорировать» коллайдер контроллера главного героя и вместо этого использовать все те маленькие коллайдеры, которые я прикрепил к модели персонажа для проверки столкновений? Таким образом, в основном контроллер персонажа будет обрабатывать движение, но не столкновения (если это возможно или рекомендуется).
Итак, когда мой игрок приседает и воспроизводится анимация приседания, все эти маленькие коллайдеры будут обеспечивать точную хитбоксы, поскольку они движутся синхронно с масштабом, вращением и положением игрока во время воспроизведения анимации. Надеюсь, я на правильном пути.

Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/791 ... ns-unity3d
Ответить

Быстрый ответ

Изменение регистра текста: 
Смайлики
:) :( :oops: :roll: :wink: :muza: :clever: :sorry: :angel: :read: *x)
Ещё смайлики…
   
К этому ответу прикреплено по крайней мере одно вложение.

Если вы не хотите добавлять вложения, оставьте поля пустыми.

Максимально разрешённый размер вложения: 15 МБ.

Вернуться в «C#»