В настоящее время я создаю навигационную систему в Unity ECS 1.3.5 (я новичок), и у меня возникли некоторые проблемы с производительностью. Система использует задания IJobEntity и BufferLookup для управления вычислениями поиска путей для сущностей, и я обнаружил, что и стратегия планирования, и шаблоны доступа к данным компонентов могут быть не столь эффективными, как могли бы быть. Мне нужен совет о том, как лучше структурировать зависимости заданий, оптимизировать доступ к буферу и минимизировать выделение памяти. Буду признателен за любую помощь.
using Unity.Entities;
using Unity.Collections;
using Unity.Mathematics;
using Unity.Transforms;
using Unity.Burst;
using Unity.Jobs;
using Unity.Physics;
[BurstCompile]
[UpdateInGroup(typeof(FixedStepSimulationSystemGroup))]
public partial struct NavSystem : ISystem
{
private BufferLookup waypointLookup;
public void OnCreate(ref SystemState state)
{
waypointLookup = state.GetBufferLookup(true);
}
[BurstCompile]
public void OnUpdate(ref SystemState state)
{
waypointLookup.Update(ref state);
MovePathersWithPhysics moveJob = new MovePathersWithPhysics
{
waypoints = waypointLookup,
};
//moveJob.ScheduleParallel();
JobHandle jobHandle = moveJob.Schedule(state.Dependency);
jobHandle.Complete();
}
[BurstCompile]
private partial struct MovePathersWithPhysics : IJobEntity
{
[ReadOnly] public BufferLookup waypoints;
private void Execute([ChunkIndexInQuery] int chunkIndexInQuery, Entity entity, ref LocalTransform transform, ref Pather pather, ref PhysicsVelocity velocity)
{
// Exit if path is not calculated or completed
float3 pos = transform.Position;
if (!pather.pathCalculated || pather.pathCompleted)
{
velocity.Linear = new float3(velocity.Linear.x, 0f, velocity.Linear.z);
transform.Position = new float3(pos.x, 0, pos.z);
velocity.Angular = float3.zero;
transform.Rotation = quaternion.identity;
return;
}
// Attempt to get the waypoint buffer for this entity
if (!waypoints.TryGetBuffer(entity, out DynamicBuffer waypointBuffer)) return;
float3 waypointPos = waypointBuffer[pather.waypointIndex].position;
// Check if close enough to the waypoint
if (math.distancesq(pos, waypointPos)
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/791 ... ffer-acces
Проблемы производительности в Unity ECS 1.3.5 с эффективным планированием и доступом к буферу в системе заданий ⇐ C#
Место общения программистов C#
1730076433
Anonymous
В настоящее время я создаю навигационную систему в Unity ECS 1.3.5 (я новичок), и у меня возникли некоторые проблемы с производительностью. Система использует задания IJobEntity и BufferLookup для управления вычислениями поиска путей для сущностей, и я обнаружил, что и стратегия планирования, и шаблоны доступа к данным компонентов могут быть не столь эффективными, как могли бы быть. Мне нужен совет о том, как лучше структурировать зависимости заданий, оптимизировать доступ к буферу и минимизировать выделение памяти. Буду признателен за любую помощь.
using Unity.Entities;
using Unity.Collections;
using Unity.Mathematics;
using Unity.Transforms;
using Unity.Burst;
using Unity.Jobs;
using Unity.Physics;
[BurstCompile]
[UpdateInGroup(typeof(FixedStepSimulationSystemGroup))]
public partial struct NavSystem : ISystem
{
private BufferLookup waypointLookup;
public void OnCreate(ref SystemState state)
{
waypointLookup = state.GetBufferLookup(true);
}
[BurstCompile]
public void OnUpdate(ref SystemState state)
{
waypointLookup.Update(ref state);
MovePathersWithPhysics moveJob = new MovePathersWithPhysics
{
waypoints = waypointLookup,
};
//moveJob.ScheduleParallel();
JobHandle jobHandle = moveJob.Schedule(state.Dependency);
jobHandle.Complete();
}
[BurstCompile]
private partial struct MovePathersWithPhysics : IJobEntity
{
[ReadOnly] public BufferLookup waypoints;
private void Execute([ChunkIndexInQuery] int chunkIndexInQuery, Entity entity, ref LocalTransform transform, ref Pather pather, ref PhysicsVelocity velocity)
{
// Exit if path is not calculated or completed
float3 pos = transform.Position;
if (!pather.pathCalculated || pather.pathCompleted)
{
velocity.Linear = new float3(velocity.Linear.x, 0f, velocity.Linear.z);
transform.Position = new float3(pos.x, 0, pos.z);
velocity.Angular = float3.zero;
transform.Rotation = quaternion.identity;
return;
}
// Attempt to get the waypoint buffer for this entity
if (!waypoints.TryGetBuffer(entity, out DynamicBuffer waypointBuffer)) return;
float3 waypointPos = waypointBuffer[pather.waypointIndex].position;
// Check if close enough to the waypoint
if (math.distancesq(pos, waypointPos)
Подробнее здесь: [url]https://stackoverflow.com/questions/79131796/performance-issues-in-unity-ecs-1-3-5-with-efficient-scheduling-and-buffer-acces[/url]
Ответить
1 сообщение
• Страница 1 из 1
Перейти
- Кемерово-IT
- ↳ Javascript
- ↳ C#
- ↳ JAVA
- ↳ Elasticsearch aggregation
- ↳ Python
- ↳ Php
- ↳ Android
- ↳ Html
- ↳ Jquery
- ↳ C++
- ↳ IOS
- ↳ CSS
- ↳ Excel
- ↳ Linux
- ↳ Apache
- ↳ MySql
- Детский мир
- Для души
- ↳ Музыкальные инструменты даром
- ↳ Печатная продукция даром
- Внешняя красота и здоровье
- ↳ Одежда и обувь для взрослых даром
- ↳ Товары для здоровья
- ↳ Физкультура и спорт
- Техника - даром!
- ↳ Автомобилистам
- ↳ Компьютерная техника
- ↳ Плиты: газовые и электрические
- ↳ Холодильники
- ↳ Стиральные машины
- ↳ Телевизоры
- ↳ Телефоны, смартфоны, плашеты
- ↳ Швейные машинки
- ↳ Прочая электроника и техника
- ↳ Фототехника
- Ремонт и интерьер
- ↳ Стройматериалы, инструмент
- ↳ Мебель и предметы интерьера даром
- ↳ Cантехника
- Другие темы
- ↳ Разное даром
- ↳ Давай меняться!
- ↳ Отдам\возьму за копеечку
- ↳ Работа и подработка в Кемерове
- ↳ Давай с тобой поговорим...
Мобильная версия