Проблемы производительности в Unity ECS 1.3.5 с эффективным планированием и доступом к буферу в системе заданийC#

Место общения программистов C#
Ответить Пред. темаСлед. тема
Anonymous
 Проблемы производительности в Unity ECS 1.3.5 с эффективным планированием и доступом к буферу в системе заданий

Сообщение Anonymous »

В настоящее время я создаю навигационную систему в Unity ECS 1.3.5 (я новичок), и у меня возникли некоторые проблемы с производительностью. Система использует задания IJobEntity и BufferLookup для управления вычислениями поиска путей для сущностей, и я обнаружил, что и стратегия планирования, и шаблоны доступа к данным компонентов могут быть не столь эффективными, как могли бы быть. Мне нужен совет о том, как лучше структурировать зависимости заданий, оптимизировать доступ к буферу и минимизировать выделение памяти. Буду признателен за любую помощь.
using Unity.Entities;
using Unity.Collections;
using Unity.Mathematics;
using Unity.Transforms;
using Unity.Burst;
using Unity.Jobs;
using Unity.Physics;

[BurstCompile]
[UpdateInGroup(typeof(FixedStepSimulationSystemGroup))]
public partial struct NavSystem : ISystem
{
private BufferLookup waypointLookup;

public void OnCreate(ref SystemState state)
{
waypointLookup = state.GetBufferLookup(true);
}

[BurstCompile]
public void OnUpdate(ref SystemState state)
{
waypointLookup.Update(ref state);

MovePathersWithPhysics moveJob = new MovePathersWithPhysics
{
waypoints = waypointLookup,
};
//moveJob.ScheduleParallel();
JobHandle jobHandle = moveJob.Schedule(state.Dependency);
jobHandle.Complete();
}

[BurstCompile]
private partial struct MovePathersWithPhysics : IJobEntity
{
[ReadOnly] public BufferLookup waypoints;

private void Execute([ChunkIndexInQuery] int chunkIndexInQuery, Entity entity, ref LocalTransform transform, ref Pather pather, ref PhysicsVelocity velocity)
{
// Exit if path is not calculated or completed
float3 pos = transform.Position;
if (!pather.pathCalculated || pather.pathCompleted)
{
velocity.Linear = new float3(velocity.Linear.x, 0f, velocity.Linear.z);
transform.Position = new float3(pos.x, 0, pos.z);
velocity.Angular = float3.zero;
transform.Rotation = quaternion.identity;
return;
}

// Attempt to get the waypoint buffer for this entity
if (!waypoints.TryGetBuffer(entity, out DynamicBuffer waypointBuffer)) return;

float3 waypointPos = waypointBuffer[pather.waypointIndex].position;

// Check if close enough to the waypoint
if (math.distancesq(pos, waypointPos)

Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/791 ... ffer-acces
Реклама
Ответить Пред. темаСлед. тема

Быстрый ответ

Изменение регистра текста: 
Смайлики
:) :( :oops: :roll: :wink: :muza: :clever: :sorry: :angel: :read: *x)
Ещё смайлики…
   
К этому ответу прикреплено по крайней мере одно вложение.

Если вы не хотите добавлять вложения, оставьте поля пустыми.

Максимально разрешённый размер вложения: 15 МБ.

  • Похожие темы
    Ответы
    Просмотры
    Последнее сообщение

Вернуться в «C#»