UNSUPPORTED (log once): POSSIBLE ISSUE: unit 0 GLD_TEXTURE_INDEX_CUBE_MAP is unloadable and bound to sampler type (Float) - using zero texture because texture unloadable
Program ended with exit code: 0
При попытке сборки MacOS с помощью Xcode я получаю следующую ошибку: [code]UNSUPPORTED (log once): POSSIBLE ISSUE: unit 0 GLD_TEXTURE_INDEX_CUBE_MAP is unloadable and bound to sampler type (Float) - using zero texture because texture unloadable Program ended with exit code: 0 [/code] У меня есть следующий файл main.cpp: [code] #include #include
float deltaTime = 0.0f; // Time between current frame and last frame float lastFrame = 0.0f; // Time of last frame
bool firstMouse = true; float yaw = -90.0f; // yaw is initialized to -90.0 degrees since a yaw of 0.0 results in a direction vector pointing to the right so we initially rotate a bit to the left. float pitch = 0.0f; float lastX = screen_width / 2.0; float lastY = screen_height / 2.0; float fov = 45.0f;
При попытке сборки на MacOS с помощью Xcode я получаю следующую ошибку:
UNSUPPORTED (log once): POSSIBLE ISSUE: unit 0 GLD_TEXTURE_INDEX_CUBE_MAP is unloadable and bound to sampler type (Float) - using zero texture because texture unloadable...
При попытке сборки на MacOS с помощью Xcode я получаю следующую ошибку:
UNSUPPORTED (log once): POSSIBLE ISSUE: unit 0 GLD_TEXTURE_INDEX_CUBE_MAP is unloadable and bound to sampler type (Float) - using zero texture because texture unloadable
Program...
Я экспериментировал с созданием средства рендеринга 2D-плиток. Проблема в том, что возникнут проблемы с производительностью, поскольку переключение VAO с привязкой к сети довольно сильно влияет на производительность. Проблема, с которой я сейчас...
Я начал создавать свой 3D-движок в Sharpdx, и он работает довольно хорошо, но есть небольшая проблема с текстурой (как она выглядит на объектах). Таким образом, загрузчик текстур также работает с шейдерами, но как я могу добиться полной текстуры...
Итак, мой текущий рендерер OpenGL по какой-то причине рисует текстуру B с текстурой A. Я проверил слоты в RenderDoc, и они, кажется, правильно связаны с glBindTexture() и glActiveTexture(). Я не совсем понимаю, что происходит. Я заметил, что, когда...