Я создал программу просмотра изображений на 360° в Unity и динамически меняю текстуру изображения с помощью сценария C#, поэтому она отлично работает на ПК Unity, но когда я запускаю ее на устройстве Android, ниже появляется сообщение об ошибке:
Я создал программу просмотра изображений на 360° в Unity и динамически меняю текстуру изображения с помощью сценария C#, поэтому она отлично работает на ПК Unity, но когда я запускаю ее на устройстве Android, ниже появляется сообщение об ошибке:
[code]OPENGL NATIVE PLUG-IN ERROR: GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION: Framebuffer is not complete or incompatible with command [/code]
Я сделал 360 -й просмотрщик изображений на Unity, и я динамически меняю текстуру изображения с помощью сценария C#, поэтому он работает нормально на единице ПК, но когда я запускаю его на устройстве Android, он говорит ошибку ниже:
Я сделал 360 -й просмотрщик изображений на Unity, и я динамически меняю текстуру изображения с помощью сценария C#, поэтому он работает нормально на единице ПК, но когда я запускаю его на устройстве Android, он говорит ошибку ниже:
У нас есть программное обеспечение, в котором мы захватываем поток с камеры, подключенной к ноутбуку или устройству, с помощью ffmpeg python,
ffmpeg
.input(video, s='640x480', **self.args) //tried with rtbufsize=1000M (enough I suupose/ also...
Есть ли способ узнать, когда внутренняя буферизация printf () заполнена или приближается? У меня не было бы проблем с отключением вывода консоли во время длинных регрессионных испытаний, если удаленные терминалы, контролирующие эти тесты в системах,...
Есть ли способ узнать, когда внутренняя буферизация printf () заполнена или приближается? У меня не было бы проблем с отключением вывода консоли во время длинных регрессионных испытаний, если удаленные терминалы, контролирующие эти тесты в системах,...