Ниже приведена часть моего кода:`используя UnityEngine;
используя Fusion;
public class Player: NetworkBehaviour
{
[Networked] public float PlayerSpeed { get ; набор;
Код: Выделить всё
public override void Spawned()
{
RPC_SetPlayerSpeed(5f);
}
public override void FixedUpdateNetwork()
{
// below is psuedo code
if (LShiftPressed)
{
RPC_SetPlayerSpeed(10f);
}
if (TimerIsDone)
{
RPC_SetPlayerSpeed(5f);
}
}
[Rpc(RpcSources.All, RpcTargets.All)]
public void RPC_SetPlayerSpeed(float speed)
{
PlayerSpeed = speed;
}
Код: Выделить всё
PlayerRigidbody.MovePosition(PlayerRigidbody.position + movement * Runner.DeltaTime);
На стороне клиента центр ввода вызывает RPC_SetPlayerSpeed для изменения скорости по сети.
Я попробовал интерполировать компонент NetworkRigidbody2d во все доступные источники данных интерполяции (авто, снимки, прогноз, без интерполяции) в фотонном слиянии. Что мне не хватает?
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/784 ... multiplaye