Код: Выделить всё
GameInstance
- AbilityHealthInstance
- PlayerAvatarInstance
- MonsterCardInstance - multi inherit
- CardInstance
- MonsterCardInstance - multi inherit
- SpellCardInstance
- TokenInstance
[*] Discard - Список std :: unique_ptr
[*] Market - список std :: ulious_ptr std :: ulious_ptr
[*] Поле - массив фиксированного размера std :: ulious_ptr
[*] Active - список std :: unique_ptr
/> Итак, в начале игры мы строим палубы, создавая каждую карту в качестве соответствующего типа, вызывая emplace_back и кормляем при вызове std :: make_unique () или std :: make_unique () в зависимости от. Рынок заполнен от колоды, чтобы игрок мог купить. Никаких проблем здесь, колода и рынок - это то же самое кардинстенс тип. Мы все немного смущены, это не позволяет использовать его, чтобы использовать его, как мы ожидаем. />
Чтобы достичь этого, я хочу снять из std :: ulious_ptr на std :: ulious_ptr , как я бы, если бы я использовал необработанные указатели и dynamic_cast . Таким образом, я могу определить построенный тип, затем переместить экземпляр в коллекцию, к которой он должен перейти, чтобы представить место на игровой доске. Проблема в том, что я не могу найти std :: ulious_ptr эквивалент std :: dynamic_pointer_cast , который, как я нашел, существовал для std :: shared_ptr
Код: Выделить всё
bool BuyCard(size_t idx)
{
//find a free spot in the field and attempt to move the card there if it's a monster
auto newPos = std::find_if(Field.begin(), Field.end(), [&mktref, &index, iTargets](std::unique_ptr& fldref ) {
if (fldref == nullptr)
{
//unique_pointer_cast is some equivalent for dynamic_cast in this instance
fldref = unique_pointer_cast(std::move(mktref));
return fldref == nullptr; //assume unique_pointer_cast would return null if cast impossible
}
index++;
return false;
});
if (newpos != Field.end())
{
return true; //buy monster worked
}
else
{
//wasn't a monster, put the card to the back of the active cards as we can assume it was a spell
Active.emplace_back(unique_pointer_cast(std::move(mktref));
return Active.back() != nullptr; //lets hope the buy spell worked
}
}
Код: Выделить всё
bool DamageCard(unique_ptr target, size_t damage)
{
target->TakeDamage(damage)
if (target->isDead())
{
//move to discard
}
}
//won't allow the following
DamageCard(PlayerAvatar, 5);
DamageCard(Field[3], 5);
< /code>
Что я ошибаюсь с использованием умных указателей здесь? Как я и предполагаю, мне либо упускаю трюк, либо недоразумю их вариант использования. Но остаются вопросы полиморфизма. Хотя я благодарен за то, что они помечали его, так как это означало, что мы вернулись и посмотрели < /p>
GameInstance
- PlayerAvatarInstance
- CardInstance
- MonsterCardInstance
- SpellCardInstance
- TokenInstance
AbilityHealthInterface
- PlayerAvatarInstance
- MonsterCardInstance
, где я использую необработанные указатели, которые в более современном языке я хочу использовать STD :: ulious_ptr
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/796 ... ing-issues