У меня есть несколько считываний в активах моего проекта, которые я часто перетаскиваю на сцену и выходящую из сцены, чтобы проверить их последовательно после изменения кода в прикрепленных сценариях. Они всегда являются ребенком пустого преобразования, используемого в качестве ссылки для позиционирования. Во время выполнения они будут созданы экземпляры, поэтому я могу легко определить позицию экземпляра. Тем не менее, в редакторе Unity, в сцене, они расположены в X-0,96864, Y0.1720003, Z-1.42036. Это неудобно, так как, чтобы продолжить тестирование префабов в режиме воспроизведения, я должен регулировать их положение относительно родительского преобразования в X0, Y0, Z0 каждый раз. Есть ли способ исправить это? Это привело к той же проблеме, хотя точное местоположение, которое предварительно появляется при перетаскивании из активов на сцену, теперь отличается (все еще не удобно). Когда я реконструировал его, я попытался сделать это как ребенок преобразования эталонного преобразования, так и как игровой объект верхнего уровня.
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/796 ... -are-place
Как я могу гарантировать, что все префабы, вытянутые из активов на сцену, размещены по адресу (0, 0, 0) по сравнению с и ⇐ C#
-
- Похожие темы
- Ответы
- Просмотры
- Последнее сообщение