Картирование тени: как вычислять направленные светильники и матрицы проекцииC++

Программы на C++. Форум разработчиков
Ответить Пред. темаСлед. тема
Anonymous
 Картирование тени: как вычислять направленные светильники и матрицы проекции

Сообщение Anonymous »

Я хочу добавить отображение тени к своему рендерингу в реальном времени. Сначала я начинаю с направленных огней.

алгоритм < /strong>: < /p>

Предоставление карты тени с легкой точки зрения. < /Li>
При затенении на точку мирового пространства P выступает в пространство Slight, а карта Shadow - это, если это произойдет, если она возникает. /> < /ol>
Я застрял в (1) < /strong>. Мне нужно вычислить матрицу проекции оптимального представления. это сделано из продукта представления и проекционных матриц. Для этого мне нужно сделать легкий разочарование, подходящую для всей сцены.


сцена aabb (min, max), а также направление света .
, чтобы суммировать матричные, которые мне нужны:
a) strong> light view> strong> light view>. />
, как правило, вычисляется DirectX :: xmmtrixlookAtrh < /code> или glm :: lothatrh.

Что должно быть параметром, фокусировка и обновления? /> Обычно вычисляется DirectX :: xmmtrixorthographicOffcenterrh < /code> или glm :: orthorh

Что было бы параметром ViewLeft, ViewRight, ViewBott, ViewTop, Rolez, Farz? />
, если слишком далеко получит что -то подобное. Я теряю точность

Если слишком близко я теряю информацию


Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/796 ... n-matrices
Реклама
Ответить Пред. темаСлед. тема

Быстрый ответ

Изменение регистра текста: 
Смайлики
:) :( :oops: :roll: :wink: :muza: :clever: :sorry: :angel: :read: *x)
Ещё смайлики…
   
К этому ответу прикреплено по крайней мере одно вложение.

Если вы не хотите добавлять вложения, оставьте поля пустыми.

Максимально разрешённый размер вложения: 15 МБ.

  • Похожие темы
    Ответы
    Просмотры
    Последнее сообщение

Вернуться в «C++»