Я хочу добавить отображение тени к своему рендерингу в реальном времени. Сначала я начинаю с направленных огней.
алгоритм < /strong>: < /p>
Предоставление карты тени с легкой точки зрения. < /Li>
При затенении на точку мирового пространства P выступает в пространство Slight, а карта Shadow - это, если это произойдет, если она возникает. /> < /ol>
Я застрял в (1) < /strong>. Мне нужно вычислить матрицу проекции оптимального представления. это сделано из продукта представления и проекционных матриц. Для этого мне нужно сделать легкий разочарование, подходящую для всей сцены.
сцена aabb (min, max), а также направление света .
, чтобы суммировать матричные, которые мне нужны:
a) strong> light view> strong> light view>. />
, как правило, вычисляется DirectX :: xmmtrixlookAtrh < /code> или glm :: lothatrh.
Что должно быть параметром, фокусировка и обновления? /> Обычно вычисляется DirectX :: xmmtrixorthographicOffcenterrh < /code> или glm :: orthorh
Что было бы параметром ViewLeft, ViewRight, ViewBott, ViewTop, Rolez, Farz? />
, если слишком далеко получит что -то подобное. Я теряю точность
Если слишком близко я теряю информацию
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/796 ... n-matrices
Картирование тени: как вычислять направленные светильники и матрицы проекции ⇐ C++
-
- Похожие темы
- Ответы
- Просмотры
- Последнее сообщение
-
-
Картирование тени: как вычислять направленные светильники и матрицы проекции
Anonymous » » в форуме C++ - 0 Ответы
- 4 Просмотры
-
Последнее сообщение Anonymous
-
-
-
Картирование тени: как вычислять направленные светильники и матрицы проекции
Anonymous » » в форуме C++ - 0 Ответы
- 1 Просмотры
-
Последнее сообщение Anonymous
-