Я хочу добавить отображение тени к своему рендерингу в реальном времени. Сначала я начинаю с направленных огней.
алгоритм < /strong>: < /p>
Предоставление карты тени с легкой точки зрения. < /Li>
При затенении на точку мирового пространства P выступает в пространство Slight, а карта Shadow - это, если это произойдет, если она возникает. /> < /ol>
Я застрял в (1) < /strong>. Мне нужно вычислить матрицу проекции оптимального представления. это сделано из продукта представления и проекционных матриц. Для этого мне нужно сделать легкий разочарование, подходящую для всей сцены.
сцена aabb (min, max), а также направление света .
, чтобы суммировать матричные, которые мне нужны:
a) strong> light view> strong> light view>. />
, как правило, вычисляется DirectX :: xmmtrixlookAtrh < /code> или glm :: lothatrh.
Что должно быть параметром, фокусировка и обновления? /> Обычно вычисляется DirectX :: xmmtrixorthographicOffcenterrh < /code> или glm :: orthorh
Что было бы параметром ViewLeft, ViewRight, ViewBott, ViewTop, Rolez, Farz? />
, если слишком далеко получит что -то подобное. Я теряю точность
Если слишком близко я теряю информацию
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/796 ... n-matrices
Картирование тени: как вычислять направленные светильники и матрицы проекции ⇐ C++
Программы на C++. Форум разработчиков
1748120548
Anonymous
Я хочу добавить отображение тени к своему рендерингу в реальном времени. Сначала я начинаю с направленных огней.
[b] алгоритм < /strong>: < /p>
Предоставление карты тени с легкой точки зрения. < /Li>
При затенении на точку мирового пространства P выступает в пространство Slight, а карта Shadow - это, если это произойдет, если она возникает. /> < /ol>
Я застрял в (1) < /strong>. Мне нужно вычислить матрицу проекции оптимального представления. это сделано из продукта представления и проекционных матриц. Для этого мне нужно сделать легкий разочарование, подходящую для всей сцены. [/b]
сцена aabb (min, max), а также направление света .
, чтобы суммировать матричные, которые мне нужны:
a) strong> light view> strong> light view>. />
, как правило, вычисляется DirectX :: xmmtrixlookAtrh < /code> или glm :: lothatrh.
Что должно быть параметром, фокусировка и обновления? /> Обычно вычисляется DirectX :: xmmtrixorthographicOffcenterrh < /code> или glm :: orthorh
Что было бы параметром ViewLeft, ViewRight, ViewBott, ViewTop, Rolez, Farz? />
, если слишком далеко получит что -то подобное. Я теряю точность
Если слишком близко я теряю информацию
Подробнее здесь: [url]https://stackoverflow.com/questions/79629265/shadow-mapping-how-to-compute-directional-lights-view-and-projection-matrices[/url]
Ответить
1 сообщение
• Страница 1 из 1
Перейти
- Кемерово-IT
- ↳ Javascript
- ↳ C#
- ↳ JAVA
- ↳ Elasticsearch aggregation
- ↳ Python
- ↳ Php
- ↳ Android
- ↳ Html
- ↳ Jquery
- ↳ C++
- ↳ IOS
- ↳ CSS
- ↳ Excel
- ↳ Linux
- ↳ Apache
- ↳ MySql
- Детский мир
- Для души
- ↳ Музыкальные инструменты даром
- ↳ Печатная продукция даром
- Внешняя красота и здоровье
- ↳ Одежда и обувь для взрослых даром
- ↳ Товары для здоровья
- ↳ Физкультура и спорт
- Техника - даром!
- ↳ Автомобилистам
- ↳ Компьютерная техника
- ↳ Плиты: газовые и электрические
- ↳ Холодильники
- ↳ Стиральные машины
- ↳ Телевизоры
- ↳ Телефоны, смартфоны, плашеты
- ↳ Швейные машинки
- ↳ Прочая электроника и техника
- ↳ Фототехника
- Ремонт и интерьер
- ↳ Стройматериалы, инструмент
- ↳ Мебель и предметы интерьера даром
- ↳ Cантехника
- Другие темы
- ↳ Разное даром
- ↳ Давай меняться!
- ↳ Отдам\возьму за копеечку
- ↳ Работа и подработка в Кемерове
- ↳ Давай с тобой поговорим...
Мобильная версия