У меня есть код, в котором я создаю выпуклый корпус, но создаю компоненты GameObject (есть сетчатый рендеринг, сетчатый фильтр и сетчатые компоненты коллайдеров) для каждого другого лица/треугольника в моем пробирке, потому что мне нужно, чтобы каждый цвет я хочу переместить Raycast на основе щелчка клавиатуры (raycast wry the speer of h hical -in -steccast. И направление основано на каждой точке, через которую я прохожу в этом списке). Он обнаруживает сферы, но никогда не объединяется, пробовал много решений, таких как рисование Raycast на FixedUpdate, скорее, что при обновлении также попыталась поместить оба кода в одном сценарии, а также сделать все треугольники в одном и том же объекте (думал, что это может быть проблемой с обнаружением невыпуклого), но ничего не сработало. Я даже пытался сделать новый слой, который не игнорируется Raycast и все еще ничего.
У меня есть код, в котором я создаю выпуклый корпус, но создаю компоненты GameObject (есть сетчатый рендеринг, сетчатый фильтр и сетчатые компоненты коллайдеров) для каждого другого лица/треугольника в моем пробирке, потому что мне нужно, чтобы каждый цвет я хочу переместить Raycast на основе щелчка клавиатуры (raycast wry the speer of h hical -in -steccast. И направление основано на каждой точке, через которую я прохожу в этом списке). Он обнаруживает сферы, но никогда не объединяется, пробовал много решений, таких как рисование Raycast на FixedUpdate, скорее, что при обновлении также попыталась поместить оба кода в одном сценарии, а также сделать все треугольники в одном и том же объекте (думал, что это может быть проблемой с обнаружением невыпуклого), но ничего не сработало. Я даже пытался сделать новый слой, который не игнорируется Raycast и все еще ничего.[code]void CreateMyMesh() { for (int i = 0; i < faces.Count; i++) { if (faces[i].points.Count == 3) { Vector3 directionOfTri = Vector3.Cross( faces[i].points[1] - faces[i].points[0], faces[i].points[2] - faces[i].points[0] ).normalized;
Я делаю игру в жанре fps и создал уровень с помощью Probuilder. Враги стреляют лучом в направлении игрока, но попадают в игрока независимо от того, что находится на пути.
Вот код, который я использую для вражеского рейкаста, все слои набор. Куб...
В настоящее время я разрабатываю 2D-шутер с видом сверху в Unity, где я использую рейкастинг для механики стрельбы. Моя цель — создать визуальные эффекты точно в той точке, где луч попадает в коллайдер противника. Однако у меня возникли проблемы с...
Я пытаюсь создать систему взаимодействия в Unity для своего проекта с использованием raycast для измерения расстояния между игроком и объектом, с которым нужно взаимодействовать. При использовании DrawLine и DrawRay создается впечатление, что луч...
Я пытаюсь создать систему взаимодействия в Unity для своего проекта с использованием raycast для измерения расстояния между игроком и объектом, с которым нужно взаимодействовать. При использовании DrawLine и DrawRay создается впечатление, что луч...