Так что в настоящее время я использую кватернионы для хранения и изменения ориентации объектов в моей сцене OpenGL, а также ориентацию камеры. При непосредственном вращении этих объектов (то есть, говоря, что я хочу повернуть количество Z камеры вокруг оси Z, или я хочу повернуть объект x вокруг оси X, а затем перевести ее по локальной оси Z), у меня нет проблем, поэтому я могу только предположить, что моя фундаментальная код вращения верна. И мне довольно тяжело. Вот что я придумал до сих пор, что не работает (это происходит в классе камеры). < /P>
//Get the inverse of the orientation, which should represent the orientation
//"from" the focal point to the camera
Quaternion InverseOrient = m_Orientation;
InverseOrient.Invert();
///Rotation
//Create change quaternions for each axis
Quaternion xOffset = Quaternion();
xOffset.FromAxisAngle(xChange * m_TurnSpeed, 1.0, 0.0, 0.0);
Quaternion yOffset = Quaternion();
yOffset.FromAxisAngle(yChange * m_TurnSpeed, 0.0, 1.0, 0.0);
Quaternion zOffset = Quaternion();
zOffset.FromAxisAngle(zChange * m_TurnSpeed, 0.0, 0.0, 1.0);
//Multiply the change quats into the inversed orientation quat
InverseOrient = yOffset * zOffset * xOffset * InverseOrient;
//Translate according to the focal distance
//Start with a vector relative to the position being looked at
sf::Vector3 RelativePos(0, 0, -m_FocalDistance);
//Rotate according to the quaternion
RelativePos = InverseOrient.MultVect(RelativePos);
//Add that relative position to the focal point
m_Position.x = m_FocalPoint->x + RelativePos.x;
m_Position.y = m_FocalPoint->y + RelativePos.y;
m_Position.z = m_FocalPoint->z + RelativePos.z;
//Now set the orientation to the inverse of the quaternion
//used to position the camera
m_Orientation = InverseOrient;
m_Orientation.Invert();
< /code>
Что в конечном итоге происходит, так это то, что камера вращается вокруг какой -то другой точки - конечно, не объект, но, очевидно, сама тоже не сама, как будто она пробиралась через пространство на спиральном пути. < /p>
Явно не путь или с камерой, но есть?>
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/142 ... uaternions
OpenGL - камера, вращающаяся с точкой с кватернионами ⇐ C++
Программы на C++. Форум разработчиков
-
Anonymous
1743373928
Anonymous
Так что в настоящее время я использую кватернионы для хранения и изменения ориентации объектов в моей сцене OpenGL, а также ориентацию камеры. При непосредственном вращении этих объектов (то есть, говоря, что я хочу повернуть количество Z камеры вокруг оси Z, или я хочу повернуть объект x вокруг оси X, а затем перевести ее по локальной оси Z), у меня нет проблем, поэтому я могу только предположить, что моя фундаментальная код вращения верна. И мне довольно тяжело. Вот что я придумал до сих пор, что не работает (это происходит в классе камеры). < /P>
//Get the inverse of the orientation, which should represent the orientation
//"from" the focal point to the camera
Quaternion InverseOrient = m_Orientation;
InverseOrient.Invert();
///Rotation
//Create change quaternions for each axis
Quaternion xOffset = Quaternion();
xOffset.FromAxisAngle(xChange * m_TurnSpeed, 1.0, 0.0, 0.0);
Quaternion yOffset = Quaternion();
yOffset.FromAxisAngle(yChange * m_TurnSpeed, 0.0, 1.0, 0.0);
Quaternion zOffset = Quaternion();
zOffset.FromAxisAngle(zChange * m_TurnSpeed, 0.0, 0.0, 1.0);
//Multiply the change quats into the inversed orientation quat
InverseOrient = yOffset * zOffset * xOffset * InverseOrient;
//Translate according to the focal distance
//Start with a vector relative to the position being looked at
sf::Vector3 RelativePos(0, 0, -m_FocalDistance);
//Rotate according to the quaternion
RelativePos = InverseOrient.MultVect(RelativePos);
//Add that relative position to the focal point
m_Position.x = m_FocalPoint->x + RelativePos.x;
m_Position.y = m_FocalPoint->y + RelativePos.y;
m_Position.z = m_FocalPoint->z + RelativePos.z;
//Now set the orientation to the inverse of the quaternion
//used to position the camera
m_Orientation = InverseOrient;
m_Orientation.Invert();
< /code>
Что в конечном итоге происходит, так это то, что камера вращается вокруг какой -то другой точки - конечно, не объект, но, очевидно, сама тоже не сама, как будто она пробиралась через пространство на спиральном пути. < /p>
Явно не путь или с камерой, но есть?>
Подробнее здесь: [url]https://stackoverflow.com/questions/14277935/opengl-camera-orbiting-a-point-with-quaternions[/url]
Ответить
1 сообщение
• Страница 1 из 1
Перейти
- Кемерово-IT
- ↳ Javascript
- ↳ C#
- ↳ JAVA
- ↳ Elasticsearch aggregation
- ↳ Python
- ↳ Php
- ↳ Android
- ↳ Html
- ↳ Jquery
- ↳ C++
- ↳ IOS
- ↳ CSS
- ↳ Excel
- ↳ Linux
- ↳ Apache
- ↳ MySql
- Детский мир
- Для души
- ↳ Музыкальные инструменты даром
- ↳ Печатная продукция даром
- Внешняя красота и здоровье
- ↳ Одежда и обувь для взрослых даром
- ↳ Товары для здоровья
- ↳ Физкультура и спорт
- Техника - даром!
- ↳ Автомобилистам
- ↳ Компьютерная техника
- ↳ Плиты: газовые и электрические
- ↳ Холодильники
- ↳ Стиральные машины
- ↳ Телевизоры
- ↳ Телефоны, смартфоны, плашеты
- ↳ Швейные машинки
- ↳ Прочая электроника и техника
- ↳ Фототехника
- Ремонт и интерьер
- ↳ Стройматериалы, инструмент
- ↳ Мебель и предметы интерьера даром
- ↳ Cантехника
- Другие темы
- ↳ Разное даром
- ↳ Давай меняться!
- ↳ Отдам\возьму за копеечку
- ↳ Работа и подработка в Кемерове
- ↳ Давай с тобой поговорим...
Мобильная версия