OpenGL - камера, вращающаяся с точкой с кватернионамиC++

Программы на C++. Форум разработчиков
Ответить Пред. темаСлед. тема
Anonymous
 OpenGL - камера, вращающаяся с точкой с кватернионами

Сообщение Anonymous »

Так что в настоящее время я использую кватернионы для хранения и изменения ориентации объектов в моей сцене OpenGL, а также ориентацию камеры. При непосредственном вращении этих объектов (то есть, говоря, что я хочу повернуть количество Z камеры вокруг оси Z, или я хочу повернуть объект x вокруг оси X, а затем перевести ее по локальной оси Z), у меня нет проблем, поэтому я могу только предположить, что моя фундаментальная код вращения верна. И мне довольно тяжело. Вот что я придумал до сих пор, что не работает (это происходит в классе камеры). < /P>

//Get the inverse of the orientation, which should represent the orientation
//"from" the focal point to the camera
Quaternion InverseOrient = m_Orientation;
InverseOrient.Invert();

///Rotation
//Create change quaternions for each axis
Quaternion xOffset = Quaternion();
xOffset.FromAxisAngle(xChange * m_TurnSpeed, 1.0, 0.0, 0.0);

Quaternion yOffset = Quaternion();
yOffset.FromAxisAngle(yChange * m_TurnSpeed, 0.0, 1.0, 0.0);

Quaternion zOffset = Quaternion();
zOffset.FromAxisAngle(zChange * m_TurnSpeed, 0.0, 0.0, 1.0);

//Multiply the change quats into the inversed orientation quat
InverseOrient = yOffset * zOffset * xOffset * InverseOrient;

//Translate according to the focal distance
//Start with a vector relative to the position being looked at
sf::Vector3 RelativePos(0, 0, -m_FocalDistance);
//Rotate according to the quaternion
RelativePos = InverseOrient.MultVect(RelativePos);

//Add that relative position to the focal point
m_Position.x = m_FocalPoint->x + RelativePos.x;
m_Position.y = m_FocalPoint->y + RelativePos.y;
m_Position.z = m_FocalPoint->z + RelativePos.z;

//Now set the orientation to the inverse of the quaternion
//used to position the camera
m_Orientation = InverseOrient;
m_Orientation.Invert();
< /code>

Что в конечном итоге происходит, так это то, что камера вращается вокруг какой -то другой точки - конечно, не объект, но, очевидно, сама тоже не сама, как будто она пробиралась через пространство на спиральном пути. < /p>

Явно не путь или с камерой, но есть?>

Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/142 ... uaternions
Реклама
Ответить Пред. темаСлед. тема

Быстрый ответ

Изменение регистра текста: 
Смайлики
:) :( :oops: :roll: :wink: :muza: :clever: :sorry: :angel: :read: *x)
Ещё смайлики…
   
К этому ответу прикреплено по крайней мере одно вложение.

Если вы не хотите добавлять вложения, оставьте поля пустыми.

Максимально разрешённый размер вложения: 15 МБ.

  • Похожие темы
    Ответы
    Просмотры
    Последнее сообщение
  • Как сделать вращение камеры с кватернионами на OpenGL
    Anonymous » » в форуме C++
    0 Ответы
    19 Просмотры
    Последнее сообщение Anonymous
  • Как правильно обращаться с кватернионами при сопоставлении вращения одной кости с другой?
    Anonymous » » в форуме Python
    0 Ответы
    8 Просмотры
    Последнее сообщение Anonymous
  • Сайт - вращающаяся галерея (CSS/Javascript)
    Anonymous » » в форуме CSS
    0 Ответы
    17 Просмотры
    Последнее сообщение Anonymous
  • Почему моя вращающаяся флип -карта ломается, когда я наношу пути клипсов?
    Anonymous » » в форуме CSS
    0 Ответы
    6 Просмотры
    Последнее сообщение Anonymous
  • Вращающаяся земля вокруг солнца
    Anonymous » » в форуме Html
    0 Ответы
    4 Просмотры
    Последнее сообщение Anonymous

Вернуться в «C++»