Так что в настоящее время я использую кватернионы для хранения и изменения ориентации объектов в моей сцене OpenGL, а также ориентацию камеры. При непосредственном вращении этих объектов (то есть, говоря, что я хочу повернуть количество Z камеры вокруг оси Z, или я хочу повернуть объект x вокруг оси X, а затем перевести ее по локальной оси Z), у меня нет проблем, поэтому я могу только предположить, что моя фундаментальная код вращения верна. И мне довольно тяжело. Вот что я придумал до сих пор, что не работает (это происходит в классе камеры). < /P>
//Get the inverse of the orientation, which should represent the orientation
//"from" the focal point to the camera
Quaternion InverseOrient = m_Orientation;
InverseOrient.Invert();
///Rotation
//Create change quaternions for each axis
Quaternion xOffset = Quaternion();
xOffset.FromAxisAngle(xChange * m_TurnSpeed, 1.0, 0.0, 0.0);
Quaternion yOffset = Quaternion();
yOffset.FromAxisAngle(yChange * m_TurnSpeed, 0.0, 1.0, 0.0);
Quaternion zOffset = Quaternion();
zOffset.FromAxisAngle(zChange * m_TurnSpeed, 0.0, 0.0, 1.0);
//Multiply the change quats into the inversed orientation quat
InverseOrient = yOffset * zOffset * xOffset * InverseOrient;
//Translate according to the focal distance
//Start with a vector relative to the position being looked at
sf::Vector3 RelativePos(0, 0, -m_FocalDistance);
//Rotate according to the quaternion
RelativePos = InverseOrient.MultVect(RelativePos);
//Add that relative position to the focal point
m_Position.x = m_FocalPoint->x + RelativePos.x;
m_Position.y = m_FocalPoint->y + RelativePos.y;
m_Position.z = m_FocalPoint->z + RelativePos.z;
//Now set the orientation to the inverse of the quaternion
//used to position the camera
m_Orientation = InverseOrient;
m_Orientation.Invert();
< /code>
Что в конечном итоге происходит, так это то, что камера вращается вокруг какой -то другой точки - конечно, не объект, но, очевидно, сама тоже не сама, как будто она пробиралась через пространство на спиральном пути. < /p>
Явно не путь или с камерой, но есть?>
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/142 ... uaternions
OpenGL - камера, вращающаяся с точкой с кватернионами ⇐ C++
-
- Похожие темы
- Ответы
- Просмотры
- Последнее сообщение
-
-
Как правильно обращаться с кватернионами при сопоставлении вращения одной кости с другой?
Anonymous » » в форуме Python - 0 Ответы
- 8 Просмотры
-
Последнее сообщение Anonymous
-
-
-
Почему моя вращающаяся флип -карта ломается, когда я наношу пути клипсов?
Anonymous » » в форуме CSS - 0 Ответы
- 6 Просмотры
-
Последнее сообщение Anonymous
-