[url=http://vfl.ru/fotos/abca98b122166092.html]
[img]http://images.vfl.ru/ii/1529362396/abca98b1/22166092_m.jpg[/img]
[/url]
В ту пору, когда Headhunter была анонсирована, мода на стелс-экшены только-только начинала зарождаться, и любой мало-мальски приличный проект, хоть как-то позволяющий игроку бесшумно расправляться с неприятелями, сразу же нарекали “слелсом” и сталкивали лоб в лоб с
Metal Gear Solid.
Это только потом выяснится, что в
Headhunter
вообще-то есть много и от Resident Evil, и даже от Driver
. Да и сама по себе боевая система, включая знаменитую (да-да, ту самую, что позже будет популяризована не без помощи Resident Evil 4
) камеру из-за плеча, куда ближе к
Syphon Filter, нежели детищу Konami. Но маркетинг ведь - штука сродни эпидемии: что надуют в ушко - в то и уверуешь.
И все было бы ничего, кабы датой релиза не значился конец 2001-го, а в качестве целевой платформы не был бы выбран Dreamcast. Тут даже к Ванге не ходи, чтобы понять всю абсурдность подобного решения - от консоли в ту пору уже публично открестилась даже сама
Sega, а мир с замиранием сердца ждал релиза второй части похождений Снейка. Неудивительно, что в Headhunter
в итоге сыграли три с половиной человека, а про вышедший спустя полгода PS2-порт львиная доля владельцев данной консоли даже и не слыхивала.
А жаль, ведь игра вполне себе могла претендовать на лавры одного из лучших консольных экшенов того поколения. Что еще интереснее - перед нами практически уникальный пример проекта, на 80% состоящего из откровенной копипасты, но при этом
умело связанной в единое и уж очень гармоничное целое. Причем, как это ни странно, даже обладающего своим узнаваемым лицом.
[url=http://vfl.ru/fotos/ef190be422166093.html]
[img]http://images.vfl.ru/ii/1529362396/ef190be4/22166093_m.jpg[/img]
[/url]
И хотя разработкой занималась никому доселе не известная шведская студия Amuze
, высоко задранную планку качества ощущаешь уже с первых минут. Оркестровые мотивы за авторством Ричарда Жака (британского композитора, к тому времени уже сделавшего себе громкое имя благодаря внушительному списку “сеговских” проектов) пробирают до глубины души. FMV-вставки с “живыми” актерами, стилизованные под новостную сводку, удивляют не на шутку. Равно как и агитационные плакаты, которые можно наблюдать на экране загрузок.
Но вот уж где геймера ждет настоящий шок, так это на поприще графики. Великолепные модели персонажей (удивило разве что отсутствие мимики, да и сами лица объективно слабее, чем в той же
Code Veronica) и потрясающая детализация окружения, которую ранее, в основном, можно было наблюдать лишь на рендренных фонах - вот чего точно не следовало ожидать от безвестной команды шведов. Движок при этом очень редко дает сбои в виде просадки fps, а сама по себе картинка смотрится очень гладкой и четкой.
Слегка придя в себя от поросячьего восторга, начинаешь разбираться в деталях сюжета. В принципе, ничего из ряда вон здесь игра уже предложить не может. Завязка достаточно стандартна - по крайней мере, если проводить аналогии с художественными фильмами. Главный герой в лице Джека Вейда просыпается в госпитале, где встречается с дочерью убитого основателя ACN - крупнейшей корпорации, служащей законодательным органом будущего. Принципы ее функционирования очень просты - группа специальных агентов, именуемых “хэдхантерами”, выслеживает опаснейших преступников, после чего берет под стражу и отправляет в подводную тюрьму. Там провинившимся супостатам предлагается принять участие в гладиаторской битве на арене. В случае проигрыша ACN имеет право распорядиться внутренними органами потерпевшего фиаско человека на свое усмотрение.
Когда-то Джек и сам был “охотником за головами”, причем номером один. Именно поэтому Энджи и просит нашего героя помочь ей в расследовании убийства. Вот только те самые загадочные события, что привели Джека к больничной койке и амнезии, послужили причиной аннулирования “хэдхантерской” лицензии. Так что, процесс сбора мозаики под названием “Убийство Кристофера Штерна” придется объединить с так называемым “возвращением в школу”.
Поначалу сюжет развивается довольно-таки плавно. В лучших традициях Resident Evil
основную массу ключевых фактов можно подцепить не из роликов (здесь они представлены как в виде кат-сцен на движке, так и CG-видео), а при помощи различных документов и записок, так что не ленитесь осматривать каждый уголок.
Однако ближе к финалу вектор развития кардинально сменится, шагнув от былого (уж простите за небольшой спойлер) футуристического детектива в сторону научной фантастики с характерными для нее нотками антиутопии.
style="box-sizing: inherit;">
[url=http://vfl.ru/fotos/322911f922166094.html]
[img]http://images.vfl.ru/ii/1529362396/322911f9/22166094_m.jpg[/img]
[/url]
С точки же зрения геймплея, Headhunter представляет собой достаточно интересный симбиоз сразу нескольких проектов, названия которых были обозначены в самом начале статьи. Передвижение между ключевыми точками осуществляется верхом на байке, модель управления которым достаточно своеобразна. Да и сам город отличается на редкость убогой проработкой - страшненькие здания с размазанными текстурками, полнейшее отсутствие интерактивности и жителей на улицах. Что таким образом пытались нам показать разработчики - решительно непонятно.
Основное же действие будет разворачиваться на локациях закрытого типа, как правило отличающихся внушительными размерами. Набор самый стандартный: заправка, офисное здание, морской порт, торговый центр. В ряде случаев будет необходимо решить какую-нибудь головоломку, как правило построенную на стандартном скелете “возьми предмет там и примени его здесь”. В общем, ничего особенного - поклонники
Silent Hill и Resident Evil справятся в два счета.
style="box-sizing: inherit;">
Куда интереснее дела обстоят с экшен-составляющей, изрядно смахивающей на серию Syphon Filter
. Герой достаточно подвижен - например, может лихо троллить своих врагов, перекатываясь из стороны в сторону. Да, сейчас это уже никого не удивляет, но тогда смотрелось вполне себе в новинку. Вы, конечно же, не поверите, но одной из первых
игр (самой первой, если что, был дремучий экшен
WinBack 1999 года розлива) с пресловутой возможностью стрелять из-за угла или баррикад стала именно Headhunder
.
Арсенал у Джека самый стандартный - пистолет, дробовик, автомат, гранатомет и еще парочка взрывоопасных экземпляров. Единственное новаторство - это пустые гильзы, которые можно использовать для привлечения врагов. Правда, рассчитать траекторию полета оных с высокой точностью порой оказывается достаточно трудно, так что назвать все эту затею хорошей и удобной язык не повернется. Лучше уж старое-доброе “снейковское” простукивание стен.
К слову, о Metal Gear Soild. В игре есть ровным счетом три незначительных момента, которые, собственно, и роднят детище
Кодзимы с нашим пациентом. Первое - стелс-миссии, с которыми придется регулярно иметь дело в процессе получения лицензий. Тут уж действительно настоящий "стелс" - никакого оружия кроме собственных рук, с помощью которых Джек не прочь свернуть вражескую шею и вышеупомянутые гильзы. Второе - это оформление самой виртуальной реальности, внутри которой и будет проходить выполнение тестов. Наконец, последнее - это часы с возможностью совершения видеозвонка. Эдакий продвинутый вариант знаменитого кодека.
И, наконец, отдельным пунктом хотелось выделить боссов, в работе над которыми Amuze
постаралась как следует. Особой харизмой здешние злодеи похвастаться не могут, однако куда важнее для нас тот факт, что каждая битва строго уникальна и требует сугубо индивидуального подхода к тому или иному супостату. Никакой
рутиной в духе “хоровод вокруг громилы с последующим “спусканием” в его тушку всего имеющегося арсенала” здесь не пахнет и подавно.
[url=http://vfl.ru/fotos/fa38ef5422166095.html]
[img]http://images.vfl.ru/ii/1529362397/fa38ef54/22166095_m.jpg[/img]
[/url]
Подводя итоги, хочется сказать, что судьба Headhunter все же очень печальна. Конечно, даже с натяжкой игра не способна называться хитом, поскольку мелких огрехов хватает и в геймплее, и сюжете. Да и сама по себе концепция, отличающаяся засильем клише, все-таки не может претендовать на значимые лавры. В то же время, перед нами очень качественный проект, который вполне мог бы принести своим создателям больше денег, а для владельцев PS2 и DC стать куда более значимым (в плане известности) подарком, нежели он является. Хотя, впрочем, лучше уж быть эдаким lost treasure, чем служить пустым местом.
***
И напоследок… о сиквеле замолвите слово.
style="box-sizing: inherit;">
В 2004-м году на PS2 и Xbox вышло продолжение под названием Headhunter: Redemption, действие которого разворачивалось спустя 20 лет с момента окончания оригинальной игры. За прошедшие годы виртуальный мир сильно изменился - теперь это уже был чистейший киберпанк с присущими для него неоновыми небоскребами, а нотки антиутопии заиграли еще сильнее. Как итог - жителей города распределили между двумя кастами, низшей и высшей.
Несмотря на ряд объективных достоинств, плохого в Headhunter: Redemption
было куда больше. Это и невнятный сюжет, и странное управление с какой-то совершенно недекватной системой прицеливания. Наконец, сменив сеттинг, игра сильно сдала в плане разнообразия локаций. Да и сам по себе графический движок по меркам
2004 года смотрелся просто достойно, но не более того.
Как выяснить количество столбцов в статье ([code][url=http://vfl.ru/fotos/abca98b122166092.html] [img]http://images.vfl.ru/ii/1529362396/abca98b1/22166092_m.jpg[/img] [/url]
В ту пору, когда Headhunter была анонсирована, мода на стелс-экшены только-только начинала зарождаться, и любой мало-мальски приличный проект, хоть как-то позволяющий игроку бесшумно расправляться с неприятелями, сразу же нарекали “слелсом” и сталкивали лоб в лоб с Metal Gear Solid.
Это только потом выяснится, что в Headhunter вообще-то есть много и от Resident Evil, и даже от Driver . Да и сама по себе боевая система, включая знаменитую (да-да, ту самую, что позже будет популяризована не без помощи Resident Evil 4 ) камеру из-за плеча, куда ближе к Syphon Filter, нежели детищу Konami. Но маркетинг ведь - штука сродни эпидемии: что надуют в ушко - в то и уверуешь.
И все было бы ничего, кабы датой релиза не значился конец 2001-го, а в качестве целевой платформы не был бы выбран Dreamcast. Тут даже к Ванге не ходи, чтобы понять всю абсурдность подобного решения - от консоли в ту пору уже публично открестилась даже сама Sega, а мир с замиранием сердца ждал релиза второй части похождений Снейка. Неудивительно, что в Headhunter в итоге сыграли три с половиной человека, а про вышедший спустя полгода PS2-порт львиная доля владельцев данной консоли даже и не слыхивала.
А жаль, ведь игра вполне себе могла претендовать на лавры одного из лучших консольных экшенов того поколения. Что еще интереснее - перед нами практически уникальный пример проекта, на 80% состоящего из откровенной копипасты, но при этом умело связанной в единое и уж очень гармоничное целое. Причем, как это ни странно, даже обладающего своим узнаваемым лицом.
И хотя разработкой занималась никому доселе не известная шведская студия Amuze , высоко задранную планку качества ощущаешь уже с первых минут. Оркестровые мотивы за авторством Ричарда Жака (британского композитора, к тому времени уже сделавшего себе громкое имя благодаря внушительному списку “сеговских” проектов) пробирают до глубины души. FMV-вставки с “живыми” актерами, стилизованные под новостную сводку, удивляют не на шутку. Равно как и агитационные плакаты, которые можно наблюдать на экране загрузок.
Но вот уж где геймера ждет настоящий шок, так это на поприще графики. Великолепные модели персонажей (удивило разве что отсутствие мимики, да и сами лица объективно слабее, чем в той же Code Veronica) и потрясающая детализация окружения, которую ранее, в основном, можно было наблюдать лишь на рендренных фонах - вот чего точно не следовало ожидать от безвестной команды шведов. Движок при этом очень редко дает сбои в виде просадки fps, а сама по себе картинка смотрится очень гладкой и четкой.
Слегка придя в себя от поросячьего восторга, начинаешь разбираться в деталях сюжета. В принципе, ничего из ряда вон здесь игра уже предложить не может. Завязка достаточно стандартна - по крайней мере, если проводить аналогии с художественными фильмами. Главный герой в лице Джека Вейда просыпается в госпитале, где встречается с дочерью убитого основателя ACN - крупнейшей корпорации, служащей законодательным органом будущего. Принципы ее функционирования очень просты - группа специальных агентов, именуемых “хэдхантерами”, выслеживает опаснейших преступников, после чего берет под стражу и отправляет в подводную тюрьму. Там провинившимся супостатам предлагается принять участие в гладиаторской битве на арене. В случае проигрыша ACN имеет право распорядиться внутренними органами потерпевшего фиаско человека на свое усмотрение.
Когда-то Джек и сам был “охотником за головами”, причем номером один. Именно поэтому Энджи и просит нашего героя помочь ей в расследовании убийства. Вот только те самые загадочные события, что привели Джека к больничной койке и амнезии, послужили причиной аннулирования “хэдхантерской” лицензии. Так что, процесс сбора мозаики под названием “Убийство Кристофера Штерна” придется объединить с так называемым “возвращением в школу”.
Поначалу сюжет развивается довольно-таки плавно. В лучших традициях Resident Evil основную массу ключевых фактов можно подцепить не из роликов (здесь они представлены как в виде кат-сцен на движке, так и CG-видео), а при помощи различных документов и записок, так что не ленитесь осматривать каждый уголок. Однако ближе к финалу вектор развития кардинально сменится, шагнув от былого (уж простите за небольшой спойлер) футуристического детектива в сторону научной фантастики с характерными для нее нотками антиутопии.
С точки же зрения геймплея, Headhunter представляет собой достаточно интересный симбиоз сразу нескольких проектов, названия которых были обозначены в самом начале статьи. Передвижение между ключевыми точками осуществляется верхом на байке, модель управления которым достаточно своеобразна. Да и сам город отличается на редкость убогой проработкой - страшненькие здания с размазанными текстурками, полнейшее отсутствие интерактивности и жителей на улицах. Что таким образом пытались нам показать разработчики - решительно непонятно.
Основное же действие будет разворачиваться на локациях закрытого типа, как правило отличающихся внушительными размерами. Набор самый стандартный: заправка, офисное здание, морской порт, торговый центр. В ряде случаев будет необходимо решить какую-нибудь головоломку, как правило построенную на стандартном скелете “возьми предмет там и примени его здесь”. В общем, ничего особенного - поклонники Silent Hill и Resident Evil справятся в два счета.
style="box-sizing: inherit;">
Куда интереснее дела обстоят с экшен-составляющей, изрядно смахивающей на серию Syphon Filter . Герой достаточно подвижен - например, может лихо троллить своих врагов, перекатываясь из стороны в сторону. Да, сейчас это уже никого не удивляет, но тогда смотрелось вполне себе в новинку. Вы, конечно же, не поверите, но одной из первых игр (самой первой, если что, был дремучий экшен WinBack 1999 года розлива) с пресловутой возможностью стрелять из-за угла или баррикад стала именно Headhunder .
Арсенал у Джека самый стандартный - пистолет, дробовик, автомат, гранатомет и еще парочка взрывоопасных экземпляров. Единственное новаторство - это пустые гильзы, которые можно использовать для привлечения врагов. Правда, рассчитать траекторию полета оных с высокой точностью порой оказывается достаточно трудно, так что назвать все эту затею хорошей и удобной язык не повернется. Лучше уж старое-доброе “снейковское” простукивание стен.
К слову, о Metal Gear Soild. В игре есть ровным счетом три незначительных момента, которые, собственно, и роднят детище Кодзимы с нашим пациентом. Первое - стелс-миссии, с которыми придется регулярно иметь дело в процессе получения лицензий. Тут уж действительно настоящий "стелс" - никакого оружия кроме собственных рук, с помощью которых Джек не прочь свернуть вражескую шею и вышеупомянутые гильзы. Второе - это оформление самой виртуальной реальности, внутри которой и будет проходить выполнение тестов. Наконец, последнее - это часы с возможностью совершения видеозвонка. Эдакий продвинутый вариант знаменитого кодека.
И, наконец, отдельным пунктом хотелось выделить боссов, в работе над которыми Amuze постаралась как следует. Особой харизмой здешние злодеи похвастаться не могут, однако куда важнее для нас тот факт, что каждая битва строго уникальна и требует сугубо индивидуального подхода к тому или иному супостату. Никакой рутиной в духе “хоровод вокруг громилы с последующим “спусканием” в его тушку всего имеющегося арсенала” здесь не пахнет и подавно.
Подводя итоги, хочется сказать, что судьба Headhunter все же очень печальна. Конечно, даже с натяжкой игра не способна называться хитом, поскольку мелких огрехов хватает и в геймплее, и сюжете. Да и сама по себе концепция, отличающаяся засильем клише, все-таки не может претендовать на значимые лавры. В то же время, перед нами очень качественный проект, который вполне мог бы принести своим создателям больше денег, а для владельцев PS2 и DC стать куда более значимым (в плане известности) подарком, нежели он является. Хотя, впрочем, лучше уж быть эдаким lost treasure, чем служить пустым местом.
***
И напоследок… о сиквеле замолвите слово.
style="box-sizing: inherit;">
В 2004-м году на PS2 и Xbox вышло продолжение под названием Headhunter: Redemption, действие которого разворачивалось спустя 20 лет с момента окончания оригинальной игры. За прошедшие годы виртуальный мир сильно изменился - теперь это уже был чистейший киберпанк с присущими для него неоновыми небоскребами, а нотки антиутопии заиграли еще сильнее. Как итог - жителей города распределили между двумя кастами, низшей и высшей.
Несмотря на ряд объективных достоинств, плохого в Headhunter: Redemption было куда больше. Это и невнятный сюжет, и странное управление с какой-то совершенно недекватной системой прицеливания. Наконец, сменив сеттинг, игра сильно сдала в плане разнообразия локаций. Да и сам по себе графический движок по меркам 2004 года смотрелся просто достойно, но не более того.
[/code]
Как выяснить количество столбцов в статье ([code][/code])?
Этот вопрос связан с моим прошлым вопросом здесь: Как отобразить количество страниц (1/x)?
Недавно я начал использовать Vert.x. Раньше я использовал фреймворк Play. В игре я использовал систему Actor с пользовательским MessageDispatcherConfigurator, чтобы использовать собственный ThreadPoolExecutor, который распространяет контекст потока...
Недавно я начал использовать Vert.x. Раньше я использовал фреймворк Play. В игре я использовал систему Actor с пользовательским MessageDispatcherConfigurator, чтобы использовать собственный ThreadPoolExecutor, который распространяет контекст потока...
Мое приложение представляет собой решение для синхронизации (представьте себе Dropbox).
Пользователю необходимо войти в систему, чтобы получить доступ к функциям приложения, и если у него еще нет созданной учетной записи, он может...
Я разрабатываю приложение с использованием ADK Web (в частности, с InmemoryService для артефакта и управления сеансами), и сталкиваюсь с трудностями с доступом к видеофайлам, загруженным пользователем.
Моя цель - получить и обработать эти...