Все ли функции OpenGL/GLSL «genType» принимают как константы с плавающей запятой, так и векторы в качестве типов входныхC++

Программы на C++. Форум разработчиков
Ответить Пред. темаСлед. тема
Anonymous
 Все ли функции OpenGL/GLSL «genType» принимают как константы с плавающей запятой, так и векторы в качестве типов входных

Сообщение Anonymous »

Прочитав спецификацию языка OpenGL Shanding в главе 8:

Когда встроенные функции указаны ниже, входные аргументы (и соответствующие вывод)
может быть плавающей точкой, vec2, vec3 или vec4, в качестве аргумента используется genType. Если входные аргументы (и
соответствующие выходные данные) могут быть int, ivec2, ivec3 или ivec4, в качестве аргумента используется genIType [...]

Из этого ответа можно с уверенностью сказать, что genType — это общий тип для чисел с плавающей запятой. То есть функции, принимающие аргументы genType, могут получать следующие типы данных: float, vec2, vec3 и vec4.

При чтении на несколько страниц ниже главы 8 есть такие функции, как: atan, pow и mod, которые принимают 2 аргумента genType. Вот мой вопрос: как это работает, когда эти функции принимают вектор в качестве входного параметра? Должны ли они выполнить какую-то операцию и вернуть его? Или это считается неопределённым поведением?
Я имею в виду, что должно быть очевидно, что эти функции не должны принимать векторы в качестве входных параметров, поскольку даже описания спецификации рассматривают большинство этих параметров как константы с плавающей запятой. , хотя они явно не говорят, что это должна быть константа с плавающей запятой. Итак, насколько я понимаю, если они ничего не говорят против этого, то нет ничего плохого в том, чтобы вызвать любую из этих функций, например, в vec3 и ожидать какого-то результата.
Кроме того, если вы посмотрите главу 8.5 спецификации, такие функции, как длина, расстояние и крест, например, явно указывают типы данных в качестве входных аргументов и возвращаемого значения, например например: vec3 или float, а не только genTypes, что дает представление о том, что для некоторых функций действительно необходимо работать с узкой областью действия. типов данных, и что если пользователь попытается обойти это, произойдет ошибка/сбой.
Как можно видеть в репозитории c glm ~ vec2.h, vec2 не имеет pow или mod, а не vec3 или vec4. Вместо этого в c glm ~ utils.h он имеет только pow с типом данных float в качестве входного параметра.
Но на любом C++ glm API В справочнике описывается, что такие функции, как pow и mod, принимают vec< L, T, Q > в качестве входных параметров и выходных значений согласно спецификации GLSL. Итак, как это возможно?

В качестве примечания: я знаю, что C и C++ — разные языки, и что C и C++ glm Ожидается, что модули будут иметь разные реализации, поскольку в C отсутствует ООП. Но независимо от этого обе реализации glm должны быть основаны на спецификации OpenGL, поэтому я связал их обе здесь, в этом посте.

Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/793 ... nd-vectors
Реклама
Ответить Пред. темаСлед. тема

Быстрый ответ

Изменение регистра текста: 
Смайлики
:) :( :oops: :roll: :wink: :muza: :clever: :sorry: :angel: :read: *x)
Ещё смайлики…
   
К этому ответу прикреплено по крайней мере одно вложение.

Если вы не хотите добавлять вложения, оставьте поля пустыми.

Максимально разрешённый размер вложения: 15 МБ.

  • Похожие темы
    Ответы
    Просмотры
    Последнее сообщение

Вернуться в «C++»