Unity AddTorque влияет на большее количество осей, чем должноC#

Место общения программистов C#
Ответить Пред. темаСлед. тема
Anonymous
 Unity AddTorque влияет на большее количество осей, чем должно

Сообщение Anonymous »


Изображение

Я пробовал решить эту проблему вверх тормашками и как могу, но все равно не могу разобраться. У меня есть куб с коробчатым коллайдером, к которому я прикрепил Rigidbody и Configuration Joint, чтобы ограничить вращение X до -75/75 и вращение Z до -30/30.
При запуске приведенного выше кода ось Z моего куба изменяется при каждом фиксированном обновлении. Он также изменяется за пределами ограничений. Моя отладка показала, что к оси Z прикладывается угловой момент (см. консоль отладки). Я перепробовал все принудительные режимы, чтобы посмотреть, смогу ли я получить какие-либо другие результаты, но пока безуспешно.
В идеале AddTorque должен влиять только на оси X и Y. Почему это не так? Как я могу отменить (или просто не иметь) угловое вращение по оси Z (не блокируя его)?
В Интернете очень мало документации по этой проблеме. Я был бы очень признателен, если бы кто-нибудь помог мне продвинуться здесь, поскольку я над этой проблемой уже более 40 часов...

Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/792 ... -it-should
Реклама
Ответить Пред. темаСлед. тема

Быстрый ответ

Изменение регистра текста: 
Смайлики
:) :( :oops: :roll: :wink: :muza: :clever: :sorry: :angel: :read: *x)
Ещё смайлики…
   
К этому ответу прикреплено по крайней мере одно вложение.

Если вы не хотите добавлять вложения, оставьте поля пустыми.

Максимально разрешённый размер вложения: 15 МБ.

  • Похожие темы
    Ответы
    Просмотры
    Последнее сообщение

Вернуться в «C#»