У меня есть рабочая программа, в которой есть 3 сферы: одна с текстурой солнца, другая с текстурой земли и третья с текстурой луны. Однако эта программа не использует шейдеры. Он использует очень маленький собственный класс Vector, но это единственное, что является пользовательским. Все остальные части программы, а именно используемая матрица и способ создания текстур, выполняются посредством самого OpenGL и связанных с ним библиотек.
Я хотел бы преобразовать свой код, чтобы выполнить Вместо этого наложение текстур осуществляется через вершинный шейдер, чтобы я мог передавать значения во фрагментный шейдер для дальнейших расчетов освещения.
Это раздел моего кода, который в настоящее время генерирует сферы и применяет свои текстуры:
У меня есть рабочая программа, в которой есть 3 сферы: одна с текстурой солнца, другая с текстурой земли и третья с текстурой луны. Однако эта программа не использует шейдеры. Он использует очень маленький собственный класс Vector, но это единственное, что является пользовательским. Все остальные части программы, а именно используемая матрица и способ создания текстур, выполняются посредством самого OpenGL и связанных с ним библиотек. Я хотел бы преобразовать свой код, чтобы выполнить Вместо этого наложение текстур осуществляется через вершинный шейдер, чтобы я мог передавать значения во фрагментный шейдер для дальнейших расчетов освещения. Это раздел моего кода, который в настоящее время генерирует сферы и применяет свои текстуры: [code]#include