Я бы создал узел под названием «Personnage» и мог бы создать его экземпляр в редакторе Godot.
Это мой код:
Personnage.cpp:
Код: Выделить всё
#include "Personnage.h"
#include
#include
#include
#include
using namespace godot;
void Personnage::_bind_methods() {
}
Personnage::Personnage() {
UtilityFunctions::print("Bonjour depuis GDExtension avec C++ !");
}
Personnage::~Personnage() {
}
void Personnage::_ready(){
UtilityFunctions::print("fonction Start()");
}
void Personnage::_process(double delta) {
UtilityFunctions::print("fonction Update()");
}
Код: Выделить всё
#ifndef PERSONNAGE_H
#define PERSONNAGE_H
#include
namespace godot {
class Personnage : public CharacterBody2D {
GDCLASS(Personnage, CharacterBody2D);
private:
protected:
static void _bind_methods();
public:
Personnage();
~Personnage();
void _ready() override;
void _process(double delta) override;
};
}
#endif
Единственное решение, которое я нашел, это чтобы добавить это условие в мои функции _ready() и _process():
Код: Выделить всё
void Personnage::_ready(){
if (!Engine::get_singleton()->is_editor_hint())
{
UtilityFunctions::print("fonction Start()");
}
}
void Personnage::_process(double delta) {
if (!Engine::get_singleton()->is_editor_hint())
{
UtilityFunctions::print("fonction Update()");
}
}
Мне нужно другое решение, чтобы сообщения в консоли редактора отображались только во время работы моей игры.
Спасибо за помощь!
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/791 ... ot-running