В игре есть как непрозрачные, так и полупрозрачные блоки, отрисованные с помощью четырехугольников. Что касается правильной визуализации прозрачности, игра сначала отображает непрозрачные блоки, а затем отображает полупрозрачные блоки, отсортированные по расстоянию. Таким образом, они классифицируются игрой отдельно и визуализируются движком рендеринга отдельно как разные «RenderLayers».
Для целей моего мода я создал отдельный слой рендеринга, который , когда для рендеринга настроены непрозрачные блоки, такие как камень, эти блоки станут полупрозрачными. Более того, и без того полупрозрачные блоки станут более прозрачными мультипликативным способом. Это было сделано с помощью фрагментного шейдера, примененного ко всему слою.
Итак, блоки, которые обычно визуализируются следующим образом:

рендеринг, подобный этому, при классификации на новый слой рендеринга.

Как показано на На картинке с применением шейдера все блоки позади теперь полупрозрачных блоков стали видимыми. Однако это не то поведение, которого я желаю. Вместо этого я бы хотел, чтобы изначально непрозрачные блоки закрывали другие блоки в том же слое рендеринга, как если бы они изначально не были полупрозрачными, хотя блоки из других «нормальных» слоев рендеринга можно увидеть. Более того, изначально полупрозрачные блоки должны по-прежнему позволять видеть блоки с одинаковыми слоями рендеринга позади.
По сути, я хочу воссоздать эффект, который можно было бы получить, если бы они объединили два изображения, сделанные с помощью разные слои независимо друг от друга (один из которых имеет меньшую непрозрачность).
Например, в описанной выше ситуации это будет выглядеть так (обычные слои):

накладывается на это изображение (специальный слой ), с дополнительной прозрачностью.

чтобы сделать это:

Как видите, хотя камень за витражом сохраняет оттенок, второй каменный блок за самым средним камнем не виден на окончательном изображении. Это было сделано вручную путем объединения фотографий в фотошопе, но именно такого «эффекта» я хочу от своего мода.
Как это возможно с OpenGL?
Пояснение:
В приведенных выше примерах изображений
- каменный блок отнесен к «специальному слою». "
- синий витражный блок также относится к "специальному слою"
- окружающие травяные блоки и желтый бетонный блок являются частью «нормальные» слои
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/659 ... space-java