Unity: установка общей сетки меша коллайдера в сетку, которая была сгенерирована непосредственно на графическом процессоC#

Место общения программистов C#
Anonymous
Unity: установка общей сетки меша коллайдера в сетку, которая была сгенерирована непосредственно на графическом процессо

Сообщение Anonymous »

Я пытался изменить этот пример проекта
https://github.com/keijiro/ComputeMarchingCubes
Я пытаюсь перепрофилировать его для создания ландшафта. После метода Update() в Assets/NoiseField/NoiseFieldVisualizer.cs я хочу настроить общую сетку MeshCollider для использования сгенерированной сетки.
Все, что я сделал, это добавил линию после установки сетки:

Код: Выделить всё

GetComponent().sharedMesh = GetComponent().sharedMesh;
В настоящее время я получаю сообщение об ошибке:

Код: Выделить всё

Failed extracting collision mesh because vertex at index 2817 contains a non-finite value (0.000000, -nan, 1.000000). Mesh asset path "" Mesh name ""
Когда я перебираю SharedMesh.vertices и записываю их в консоль, я получаю либо (0, 0, 0), либо (-431602100.00 , -431602100.00, -431602100.00) для каждого значения вершины. Предположительно, потому что значения не были отправлены обратно в процессор?
У меня включена очистка сетки для MeshCollider.
Это Можно ли создать коллайдер сетки с сеткой только для графического процессора? Желательно без передачи очков обратно в ЦП.

Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/788 ... nerated-di

Вернуться в «C#»