У меня есть проект Android, использующий webrtc, использующий собственный код GL для рисования видеокадров в GL SurfaceViewRenderer.
MediaCodec декодирует и передает кадр за кадром. Мы создаем SurfaceTexture, который слушает onFrameAvailable, после чего мы вызываем updateTexImage() для этой созданной поверхности. Все это синхронизировано и заблокировано, имея собственный поток. Затем мы уведомляем класс ящика, используя выделенный поток (для всех команд GLES) с помощью этого буфера кадра. Как только этот класс ящика получает каждый буфер кадра, мы вызываем GLES20.glClearColor, затем GLES20.glClear() и drawGES() или drawRGP из webRTC, а затем вызываем eglSwapBuffer. Запустив профилировщик AGI, я заметил, что eglSwapBuffer() иногда занимает до 50 мс, но большую часть времени FPS работает плавно, несмотря на сумасшедшие падения кадров и иногда FPS. А это приводит к пропаданию кадров и влияет на fps, приводя к зависаниям.
Приложу образец AGI.
Есть идеи, что может произойти здесь.
Я еще не пробовал никакого решения.
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/787 ... ing-frames