Предполагая, что сфера находится в позиции [0,0] (на данный момент), я использовал этот метод для расчета точки на поверхности сферы с определенным радиусом по заданным координатам широты/долготы (Vector2 x/y):
public static Vector3 GetPointOnSphere(Vector2 coo, float radius)
{
float lati = coo.x * Mathf.Deg2Rad;
float longi = coo.y * Mathf.Deg2Rad;
float x = radius * Mathf.Cos(lati) * Mathf.Cos(longi);
float y = radius * Mathf.Cos(lati) * Mathf.Sin(longi);
float z = radius * Mathf.Sin(lati);
return new Vector3(x, y, z);
}
а это чтобы перевести его обратно:
public static Vector2 GetCoords(Vector3 point, float radius)
{
float lati = Mathf.Asin(point.z / radius) * Mathf.Rad2Deg;
float longi = Mathf.Atan2(point.y, point.x) * Mathf.Rad2Deg;
return new Vector2(lati, longi);
}
Я беру точку поверхности с помощью рейкастинга из камеры и использую ее для перемещения объекта по сфере к целевым координатам:
bool MoveTowardsPoint(Vector2 target, float stop_dist)
{
Vector2 curr = GetCoords();
if (CompareVector2(curr, target, stop_dist))
{
return true;
}
double angularDistance = Math.Acos(Math.Sin(curr.x * Math.PI / 180) * Math.Sin(target.x * Math.PI / 180) +
Math.Cos(curr.x * Math.PI / 180) * Math.Cos(target.x * Math.PI / 180) *
Math.Cos(Math.Abs(curr.y - target.y) * Math.PI / 180)) + 1e-6;
double fr = MoveSpeed * Time.fixedDeltaTime / angularDistance;
Vector2 coords = new Vector2(LerpAngle(curr.x, target.x, fr),
LerpAngle(curr.y, target.y, fr));
transform.position = GetPointOnSphere(coords);
return false;
}
Это работает на некоторых частях сферы, но я думаю, вокруг «горизонтальных полюсов», когда «fr» растет до бесконечности (пробовал зажать его, но это не решило основную проблему) , цель так и не достигнута, и создается впечатление, что пешку оттесняют от этих полюсов. Территория довольно большая и расположена по обе стороны земного шара. Что я могу сделать?
Методы, используемые в MoveTowardsPoint:
float LerpAngle(double a, double b, double t)
{
double delta = Repeat((b - a), 360);
if (delta > 180)
delta -= 360;
return (float)(a + delta * Clamp01(t));
}
double Repeat(double t, double length)
{
return Clamp(t - Math.Floor(t / length) * length, 0.0f, length);
}
double Clamp(double value, double min, double max)
{
if (value < min) return min;
if (value > max) return max;
return value;
}
double Clamp01(double value)
{
if (value < 0.0) return 0.0;
if (value > 1.0) return 1.0;
return value;
}
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/787 ... -sphere-pr
Перевод координат широты и долготы в трехмерную точку на поверхности сферы, проблема вблизи полюсов. ⇐ C#
Место общения программистов C#
1721662053
Anonymous
Предполагая, что сфера находится в позиции [0,0] (на данный момент), я использовал этот метод для расчета точки на поверхности сферы с определенным радиусом по заданным координатам широты/долготы (Vector2 x/y):
public static Vector3 GetPointOnSphere(Vector2 coo, float radius)
{
float lati = coo.x * Mathf.Deg2Rad;
float longi = coo.y * Mathf.Deg2Rad;
float x = radius * Mathf.Cos(lati) * Mathf.Cos(longi);
float y = radius * Mathf.Cos(lati) * Mathf.Sin(longi);
float z = radius * Mathf.Sin(lati);
return new Vector3(x, y, z);
}
а это чтобы перевести его обратно:
public static Vector2 GetCoords(Vector3 point, float radius)
{
float lati = Mathf.Asin(point.z / radius) * Mathf.Rad2Deg;
float longi = Mathf.Atan2(point.y, point.x) * Mathf.Rad2Deg;
return new Vector2(lati, longi);
}
Я беру точку поверхности с помощью рейкастинга из камеры и использую ее для перемещения объекта по сфере к целевым координатам:
bool MoveTowardsPoint(Vector2 target, float stop_dist)
{
Vector2 curr = GetCoords();
if (CompareVector2(curr, target, stop_dist))
{
return true;
}
double angularDistance = Math.Acos(Math.Sin(curr.x * Math.PI / 180) * Math.Sin(target.x * Math.PI / 180) +
Math.Cos(curr.x * Math.PI / 180) * Math.Cos(target.x * Math.PI / 180) *
Math.Cos(Math.Abs(curr.y - target.y) * Math.PI / 180)) + 1e-6;
double fr = MoveSpeed * Time.fixedDeltaTime / angularDistance;
Vector2 coords = new Vector2(LerpAngle(curr.x, target.x, fr),
LerpAngle(curr.y, target.y, fr));
transform.position = GetPointOnSphere(coords);
return false;
}
Это работает на некоторых частях сферы, но я думаю, вокруг «горизонтальных полюсов», когда «fr» растет до бесконечности (пробовал зажать его, но это не решило основную проблему) , цель так и не достигнута, и создается впечатление, что пешку оттесняют от этих полюсов. Территория довольно большая и расположена по обе стороны земного шара. Что я могу сделать?
Методы, используемые в MoveTowardsPoint:
float LerpAngle(double a, double b, double t)
{
double delta = Repeat((b - a), 360);
if (delta > 180)
delta -= 360;
return (float)(a + delta * Clamp01(t));
}
double Repeat(double t, double length)
{
return Clamp(t - Math.Floor(t / length) * length, 0.0f, length);
}
double Clamp(double value, double min, double max)
{
if (value < min) return min;
if (value > max) return max;
return value;
}
double Clamp01(double value)
{
if (value < 0.0) return 0.0;
if (value > 1.0) return 1.0;
return value;
}
Подробнее здесь: [url]https://stackoverflow.com/questions/78778560/translating-latitude-longitude-coords-to-3d-point-on-the-surface-of-a-sphere-pr[/url]
Ответить
1 сообщение
• Страница 1 из 1
Перейти
- Кемерово-IT
- ↳ Javascript
- ↳ C#
- ↳ JAVA
- ↳ Elasticsearch aggregation
- ↳ Python
- ↳ Php
- ↳ Android
- ↳ Html
- ↳ Jquery
- ↳ C++
- ↳ IOS
- ↳ CSS
- ↳ Excel
- ↳ Linux
- ↳ Apache
- ↳ MySql
- Детский мир
- Для души
- ↳ Музыкальные инструменты даром
- ↳ Печатная продукция даром
- Внешняя красота и здоровье
- ↳ Одежда и обувь для взрослых даром
- ↳ Товары для здоровья
- ↳ Физкультура и спорт
- Техника - даром!
- ↳ Автомобилистам
- ↳ Компьютерная техника
- ↳ Плиты: газовые и электрические
- ↳ Холодильники
- ↳ Стиральные машины
- ↳ Телевизоры
- ↳ Телефоны, смартфоны, плашеты
- ↳ Швейные машинки
- ↳ Прочая электроника и техника
- ↳ Фототехника
- Ремонт и интерьер
- ↳ Стройматериалы, инструмент
- ↳ Мебель и предметы интерьера даром
- ↳ Cантехника
- Другие темы
- ↳ Разное даром
- ↳ Давай меняться!
- ↳ Отдам\возьму за копеечку
- ↳ Работа и подработка в Кемерове
- ↳ Давай с тобой поговорим...
Мобильная версия