Код: Выделить всё
// Added MSM_PhongLit and MSM_ToonLit to EMaterialShadingModel in EngineTypes.h
UENUM()
enum EMaterialShadingModel
{
...
MSM_PhongLit UMETA(DisplayName="Phong Lit"),
MSM_ToonLit UMETA(DisplayName="Toon Lit"),
...
};
Код: Выделить всё
// Made MP_CustomData0 active if using the PhongLit or ToonLit shading model in Material.cpp
static bool IsPropertyActive_Internal(EMaterialProperty InProperty,
EMaterialDomain Domain,
EBlendMode BlendMode,
FMaterialShadingModelField ShadingModels,
ETranslucencyLightingMode TranslucencyLightingMode,
EDecalBlendMode DecalBlendMode,
bool bBlendableOutputAlpha,
bool bHasTessellation,
bool bHasRefraction,
bool bUsesShadingModelFromMaterialExpression)
{
...
case MP_CustomData0:
Active = ShadingModels.HasAnyShadingModel({ MSM_ClearCoat, MSM_Hair, MSM_Cloth, MSM_Eye, MSM_PhongLit, MSM_ToonLit });
break;
...
}
Когда я попытаюсь снова запустить редактор и загрузить вновь созданный проект, он выдаст сообщение о том, что в последний раз он был собран с использованием другой версии двигатель, затем попробуйте восстановить модули двигателя. Если я позволю ему завершиться, появится сообщение «Модули движка устарели и не могут быть скомпилированы во время работы движка. Пожалуйста, создайте его с помощью своей IDE».
Следующее его инструкциям я собираю проект в Visual Studio, где получаю вот такое интересное сообщение:
Код: Выделить всё
[Adaptive unity build] Excluded from Engine unity file: Material.cppКогда сборка завершится, мой проект откроется в редакторе Unreal, как обычно. Мои изменения видны даже в редакторе материалов (хотя их использование приводит к сбою, что и ожидалось).
В конце концов я во всем разобрался, но продолжать дальше не хочу. это каждый раз, когда я создаю новый проект. Что я могу сделать, чтобы в следующий раз все работало без ошибок?
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/786 ... g-projects