У меня вопрос об ECS и о том, как его структурировать так, чтобы обеспечить производительность на C++. Скажем, я хочу иметь компоненты, которые представляют собой просто данные, и системы, которые представляют собой просто логику, и я хочу выполнять все функции обновления для всех систем, передавая им список кортежей компонентов для работы.Было бы более производительно, если бы системы отправляли свои делегаты метода Update в качестве указателей на функции в список обновлений, чем добавление самих систем в этот список и использование полиморфизма для вызова виртуального метода Update? Или мне безразлично, какой вариант я выберу?
Мне также интересно, изменится ли что-нибудь, если, скажем, это реализовано на C#, например, с помощью делегатов/действий.
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/786 ... chitecture
Указатели функций против полиморфизма в архитектуре ECS игрового движка ⇐ C#
-
- Похожие темы
- Ответы
- Просмотры
- Последнее сообщение
-
-
Как написать игру на C++ для Android/iOS без игрового движка? [закрыто]
Anonymous » » в форуме Android - 0 Ответы
- 13 Просмотры
-
Последнее сообщение Anonymous
-