Указатели функций против полиморфизма в архитектуре ECS игрового движкаC#

Место общения программистов C#
Ответить
Anonymous
 Указатели функций против полиморфизма в архитектуре ECS игрового движка

Сообщение Anonymous »

У меня вопрос об ECS и о том, как его структурировать так, чтобы обеспечить производительность на C++. Скажем, я хочу иметь компоненты, которые представляют собой просто данные, и системы, которые представляют собой просто логику, и я хочу выполнять все функции обновления для всех систем, передавая им список кортежей компонентов для работы.Было бы более производительно, если бы системы отправляли свои делегаты метода Update в качестве указателей на функции в список обновлений, чем добавление самих систем в этот список и использование полиморфизма для вызова виртуального метода Update? Или мне безразлично, какой вариант я выберу?
Мне также интересно, изменится ли что-нибудь, если, скажем, это реализовано на C#, например, с помощью делегатов/действий.

Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/786 ... chitecture
Ответить

Быстрый ответ

Изменение регистра текста: 
Смайлики
:) :( :oops: :roll: :wink: :muza: :clever: :sorry: :angel: :read: *x)
Ещё смайлики…
   
К этому ответу прикреплено по крайней мере одно вложение.

Если вы не хотите добавлять вложения, оставьте поля пустыми.

Максимально разрешённый размер вложения: 15 МБ.

Вернуться в «C#»