Я пытаюсь добавить в свою игру систему создания пуль, позволяющую создавать пули с настраиваемыми свойствами. Я тестировал способы, с помощью которых пистолет может найти пулю и создать ее экземпляр.
Пули неактивны после создания, и активны только пули, созданные из пистолета.
Я столкнулся со странной проблемой: как только мой пистолет стреляет, исходная пуля становится активной (в результате она врезается в стену и разрушается).
Вот основное описание того, что я хотел сделать:
Мой скрипт создания пуль увеличивает значения скорости и урона при подаче определенных объектов, он создает объект «пуля» с этими значениями в скрипте «Снаряд», когда вы нажимаете на него.Скрипт деактивирован
Мой скрипт поиска пуль ссылается на объект «пуля» внутри своего коллайдера.
Мой скрипт с оружием создает экземпляр « Bullet", но с активированным скриптом снаряда.
Я искал в Интернете способ активировать созданный экземпляр пули без активации оригинала, но ничего не смог найти. Почти каждое сообщение, связанное с созданием экземпляров, рассматривает только префабы, а не создание экземпляров объектов в сцене.
вот мои скрипты, связанные с этой проблемой
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BulletMaker : MonoBehaviour
{
bool bulletReady = true;
public float bulletDamage = 0f;
public float bulletSpeed = 0f;
Projectile projectile;
public Transform bulletDrop;
void Start()
{
}
void Update()
{
}
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.CompareTag("Red"))
{
bulletDamage += 10;
Destroy(other.gameObject);
}
if (other.CompareTag("Blue"))
{
bulletSpeed += 100;
Destroy(other.gameObject);
}
}
private void OnMouseDown()
{
if (bulletReady)
{
GameObject bullet = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
bullet.transform.localScale = new Vector3(0.1f, 0.1f, 0.1f);
bullet.transform.position = bulletDrop.position;
bullet.AddComponent();
bullet.GetComponent().useGravity = false;
bullet.AddComponent();
bullet.GetComponent().speed = bulletSpeed;
bullet.GetComponent().damage = bulletDamage;
bullet.GetComponent().enabled = false;
}
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BulletFinder : MonoBehaviour
{
public GameObject selectedBullet;
void Start()
{
}
void Update()
{
}
private void OnTriggerStay(Collider other)
{
selectedBullet = other.gameObject;
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Gun : MonoBehaviour
{
public Transform muzzle;
public int magazineSize;
public int bulletsInMag;
public float reloadTime = 3;
bool reloading = false;
BulletFinder bulletFinder;
void Start()
{
bulletFinder = GameObject.Find("Bullet Holder").GetComponent();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (bulletFinder.selectedBullet != null)
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0) && bulletsInMag > 0)
{
Shoot();
}
else if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0) && bulletsInMag
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/786 ... vating-the
Как активировать компонент созданного объекта без активации исходного объекта ⇐ C#
Место общения программистов C#
1719029751
Anonymous
Я пытаюсь добавить в свою игру систему создания пуль, позволяющую создавать пули с настраиваемыми свойствами. Я тестировал способы, с помощью которых пистолет может найти пулю и создать ее экземпляр.
Пули неактивны после создания, и активны только пули, созданные из пистолета.
Я столкнулся со странной проблемой: как только мой пистолет стреляет, исходная пуля становится активной (в результате она врезается в стену и разрушается).
Вот основное описание того, что я хотел сделать:
Мой скрипт создания пуль увеличивает значения скорости и урона при подаче определенных объектов, он создает объект «пуля» с этими значениями в скрипте «Снаряд», когда вы нажимаете на него.Скрипт деактивирован
Мой скрипт поиска пуль ссылается на объект «пуля» внутри своего коллайдера.
Мой скрипт с оружием создает экземпляр « Bullet", но с активированным скриптом снаряда.
Я искал в Интернете способ активировать созданный экземпляр пули без активации оригинала, но ничего не смог найти. Почти каждое сообщение, связанное с созданием экземпляров, рассматривает только префабы, а не создание экземпляров объектов в сцене.
вот мои скрипты, связанные с этой проблемой
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BulletMaker : MonoBehaviour
{
bool bulletReady = true;
public float bulletDamage = 0f;
public float bulletSpeed = 0f;
Projectile projectile;
public Transform bulletDrop;
void Start()
{
}
void Update()
{
}
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.CompareTag("Red"))
{
bulletDamage += 10;
Destroy(other.gameObject);
}
if (other.CompareTag("Blue"))
{
bulletSpeed += 100;
Destroy(other.gameObject);
}
}
private void OnMouseDown()
{
if (bulletReady)
{
GameObject bullet = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
bullet.transform.localScale = new Vector3(0.1f, 0.1f, 0.1f);
bullet.transform.position = bulletDrop.position;
bullet.AddComponent();
bullet.GetComponent().useGravity = false;
bullet.AddComponent();
bullet.GetComponent().speed = bulletSpeed;
bullet.GetComponent().damage = bulletDamage;
bullet.GetComponent().enabled = false;
}
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BulletFinder : MonoBehaviour
{
public GameObject selectedBullet;
void Start()
{
}
void Update()
{
}
private void OnTriggerStay(Collider other)
{
selectedBullet = other.gameObject;
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Gun : MonoBehaviour
{
public Transform muzzle;
public int magazineSize;
public int bulletsInMag;
public float reloadTime = 3;
bool reloading = false;
BulletFinder bulletFinder;
void Start()
{
bulletFinder = GameObject.Find("Bullet Holder").GetComponent();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (bulletFinder.selectedBullet != null)
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0) && bulletsInMag > 0)
{
Shoot();
}
else if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0) && bulletsInMag
Подробнее здесь: [url]https://stackoverflow.com/questions/78655061/how-do-i-activate-the-component-of-an-instantiated-object-without-activating-the[/url]
Ответить
1 сообщение
• Страница 1 из 1
Перейти
- Кемерово-IT
- ↳ Javascript
- ↳ C#
- ↳ JAVA
- ↳ Elasticsearch aggregation
- ↳ Python
- ↳ Php
- ↳ Android
- ↳ Html
- ↳ Jquery
- ↳ C++
- ↳ IOS
- ↳ CSS
- ↳ Excel
- ↳ Linux
- ↳ Apache
- ↳ MySql
- Детский мир
- Для души
- ↳ Музыкальные инструменты даром
- ↳ Печатная продукция даром
- Внешняя красота и здоровье
- ↳ Одежда и обувь для взрослых даром
- ↳ Товары для здоровья
- ↳ Физкультура и спорт
- Техника - даром!
- ↳ Автомобилистам
- ↳ Компьютерная техника
- ↳ Плиты: газовые и электрические
- ↳ Холодильники
- ↳ Стиральные машины
- ↳ Телевизоры
- ↳ Телефоны, смартфоны, плашеты
- ↳ Швейные машинки
- ↳ Прочая электроника и техника
- ↳ Фототехника
- Ремонт и интерьер
- ↳ Стройматериалы, инструмент
- ↳ Мебель и предметы интерьера даром
- ↳ Cантехника
- Другие темы
- ↳ Разное даром
- ↳ Давай меняться!
- ↳ Отдам\возьму за копеечку
- ↳ Работа и подработка в Кемерове
- ↳ Давай с тобой поговорим...
Мобильная версия