Этот пост является своего рода продолжением моего предыдущего поста. Чтобы повысить эффективность минимаксного алгоритма Connect Four, я решил использовать альфа-бета-отсечение. Это определенно помогло увеличить время выполнения программы (ранее я считал, что это бесконечная рекурсия), но алгоритм не работает так, как я хочу.
Алгоритм просто выбирает следующее доступное пустое место для отметки, даже если это приведет к потере.
Я пробовал увеличивать и уменьшать уровень глубины и убедился, что функция эта проверка на победителя действительно работает. Кроме того, я преобразовал 2D-вектор, ранее использовавшийся для платы, в 1D-вектор и соответствующим образом обновил другие функции.
#include
#include
using namespace std;
bool isFull(std::vector& grid) { //just checks if no empty spaces
for(int i = 0; i < 16; i++) {
if(grid == '-') {
return false;
}
}
return true;
}
pair isWinner(std::vector& grid, char aiMark, char hMark) {
pair temp; // the pair of: whether the game is over, and who won(if any.)
//'X' if AI wins, 'O' if human wins, '-' if tie/game not over.
//horizontal check
for (int i = 0; i < 16; i += 4) {
if (grid == aiMark && grid[i + 1] == aiMark &&
grid[i + 2] == aiMark && grid[i + 3] == aiMark) {
temp.first = true;
temp.second = aiMark;
return temp;
}
else if (grid == hMark && grid[i + 1] == hMark &&
grid[i + 2] == hMark && grid[i + 3] == hMark) {
temp.first = true;
temp.second = hMark;
return temp;
}
}
//vertical check
for (int i = 0; i < 4; i++) {
if (grid == aiMark && grid[i + 4] == aiMark &&
grid[i + 8] == aiMark && grid[i + 12] == aiMark) {
temp.first = true;
temp.second = aiMark;
return temp;
}
else if (grid == hMark && grid[i + 4] == hMark &&
grid[i + 8] == hMark && grid[i + 12] == hMark) {
temp.first = true;
temp.second = hMark;
return temp;
}
}
//diagonal checks
if (grid[0] == aiMark && grid[5] == aiMark &&
grid[10] == aiMark && grid[15] == aiMark) {
temp.first = true;
temp.second = aiMark;
return temp;
}
else if (grid[0] == hMark && grid[5] == hMark &&
grid[10] == hMark && grid[15] == hMark) {
temp.first = true;
temp.second = hMark;
return temp;
}
if (grid[3] == aiMark && grid[6] == aiMark &&
grid[9] == aiMark && grid[12] == aiMark) {
temp.first = true;
temp.second = aiMark;
return temp;
}
else if (grid[3] == hMark && grid[6] == hMark &&
grid[9] == hMark && grid[12] == hMark) {
temp.first = true;
temp.second = hMark;
return temp;
}
if (isFull(grid) == true) {
temp.first = true;
temp.second = '-';
return temp;
}
temp.first = false;
temp.second = '-';
return temp;
}
int minimax(std::vector& grid, int depth, bool maxim,
char aiMark, char hMark, int al, int be) {
pair result = isWinner(grid, aiMark, hMark);
// result.first will be true if game is over, and result.second is:
// 'X' if ai wins, 'O' if human wins, '-' if game is not over or if it ends with tie
if (result.first != false || depth == 0) {
if (result.second == aiMark) {
return depth; // AI wins (maximizing)
}
else if (result.second == hMark) {
return -depth; // Human wins (minimizing)
}
else {
return 0; // Tie or depth = 0
}
}
else {
if (maxim == true) {
int best = INT_MIN;
for (int i = 0; i < 16; i++) {
if (grid == '-') { // is space empty?
grid = aiMark; // editing board
int score = minimax(grid, depth - 1, !maxim, aiMark, hMark, al, be); // call minimax with "new" board
best = max(best, score); // update max
grid = '-'; // backtrack
al = best; // update alpha
if (al >= be) {
break; // pruning
}
}
}
return best; //return max score
}
else {
int worst = INT_MAX;
for (int i = 0; i < 16; i++) {
if (grid == '-') {
grid = hMark;
int score = minimax(grid, depth - 1, !maxim, aiMark, hMark, al, be);
worst = min(worst, score);
grid[i] = '-';
be = worst;
if (be best) {
best = score;
finalSpot = i; // update best score and best spot
}
grid[i] = '-'; // backtrack
}
}
grid[finalSpot] = aiMark; // AI finally updates grid
return;
}
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/688 ... -decisions
Почему мой алгоритм альфа-бета-отсечения принимает неправильные решения? ⇐ C++
-
- Похожие темы
- Ответы
- Просмотры
- Последнее сообщение