У меня есть некоторый опыт работы с Metal и немного с Unity, и я знаком с настройкой сеток, буферов и вспомогательных данных для рисования; но не столько математика/шейдерная сторона. Я борюсь с тем, как получить бесконечный прокручиваемый мир. Поэтому, если я перенесусь далеко вправо, я смогу увидеть левую сторону и продолжить движение.
Применением этого будет бесшовный ландшафт, который игрок может бесконечно прокручивать в любом направлении и просто переносить его.
Я не хочу дублировать все при отрисовке и компенсировать это, это кажется ужасно неэффективным. Я надеюсь найти способ использовать магическую матричную математику или какой-то шейдер, чтобы объекты переносились/рисовались там, где они должны при панорамировании карты. Я повсюду искал какое-то руководство или объяснение того, как заставить это работать, но ничего не нашел.
Я знаю, что во многих старых (dos) играх это каким-то образом делалось, возможно ли это? Есть ли причина, по которой индустрия, похоже, отошла от этого типа прокрутки (ограничение по краям вместо переноса)?
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/399 ... r-a-3d-map