Я пытаюсь создать плагин iOS для Godot Game Engine. Для этого мне нужно создать статическую библиотеку. Я пытаюсь вызвать свой быстрый код из Objective-C++. Вот исходный код
Я пытаюсь вызвать свой быстрый код из arithematic.mm
Я создал заголовок моста< /code> для моего файла Swift и включил его в arithematic.mm
Теперь Godot требует scons для сборки файла '.a' из статической библиотеки. Для этого нам нужно запустить scons target=release_debug Arch=arm64 плагин=arithematic version =4.0, но как только я запускаю его, я получаю сообщение об ошибке
arithematic/arithematic.mm:10:9:{10:9-10:30}: fatal error: 'arithematic-Swift.h' file not found [1]
#import "arithematic-Swift.h"
^~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
1 error generated.
scons: *** [arithematic/arithematic.o] Error 1
scons: building terminated because of errors.
Теперь у меня также есть файл SConstruct, который, как я предполагаю, вызывает проблему
#!/usr/bin/env python
import os
import sys
import subprocess
if sys.version_info < (3,):
def decode_utf8(x):
return x
else:
import codecs
def decode_utf8(x):
return codecs.utf_8_decode(x)[0]
# Most of the settings are taken from https://github.com/BastiaanOlij/gdnative_cpp_example
opts = Variables([], ARGUMENTS)
# Gets the standard flags CC, CCX, etc.
env = DefaultEnvironment()
# Define our options
opts.Add(EnumVariable('target', "Compilation target", 'debug', ['debug', 'release', "release_debug"]))
opts.Add(EnumVariable('arch', "Compilation Architecture", '', ['', 'arm64', 'armv7', 'x86_64']))
opts.Add(BoolVariable('simulator', "Compilation platform", 'no'))
opts.Add(BoolVariable('use_llvm', "Use the LLVM / Clang compiler", 'no'))
opts.Add(PathVariable('target_path', 'The path where the lib is installed.', 'bin/'))
opts.Add(EnumVariable('plugin', 'Plugin to build', '', ['', 'arithematic']))
opts.Add(EnumVariable('version', 'Godot version to target', '', ['', '3.x', '4.0']))
# Updates the environment with the option variables.
opts.Update(env)
# Process some arguments
if env['use_llvm']:
env['CC'] = 'clang'
env['CXX'] = 'clang++'
if env['arch'] == '':
print("No valid arch selected.")
quit();
if env['plugin'] == '':
print("No valid plugin selected.")
quit();
if env['version'] == '':
print("No valid Godot version selected.")
quit();
# For the reference:
# - CCFLAGS are compilation flags shared between C and C++
# - CFLAGS are for C-specific compilation flags
# - CXXFLAGS are for C++-specific compilation flags
# - CPPFLAGS are for pre-processor flags
# - CPPDEFINES are for pre-processor defines
# - LINKFLAGS are for linking flags
# Enable Obj-C modules
env.Append(CCFLAGS=["-fmodules", "-fcxx-modules"])
if env['simulator']:
sdk_name = 'iphonesimulator'
env.Append(CCFLAGS=['-mios-simulator-version-min=16.0'])
env.Append(LINKFLAGS=["-mios-simulator-version-min=16.0"])
else:
sdk_name = 'iphoneos'
env.Append(CCFLAGS=['-miphoneos-version-min=16.0'])
env.Append(LINKFLAGS=["-miphoneos-version-min=16.0"])
try:
sdk_path = decode_utf8(subprocess.check_output(['xcrun', '--sdk', sdk_name, '--show-sdk-path']).strip())
except (subprocess.CalledProcessError, OSError):
raise ValueError("Failed to find SDK path while running xcrun --sdk {} --show-sdk-path.".format(sdk_name))
env.Append(CCFLAGS=[
'-fobjc-arc',
'-fmessage-length=0', '-fno-strict-aliasing', '-fdiagnostics-print-source-range-info',
'-fdiagnostics-show-category=id', '-fdiagnostics-parseable-fixits', '-fpascal-strings',
'-fblocks', '-fvisibility=hidden', '-MMD', '-MT', 'dependencies', '-fno-exceptions',
'-Wno-ambiguous-macro',
'-Wall', '-Werror=return-type',
# '-Wextra',
])
env.Append(CCFLAGS=['-arch', env['arch'], "-isysroot", "$IOS_SDK_PATH", "-stdlib=libc++", '-isysroot', sdk_path])
env.Append(CCFLAGS=['-DPTRCALL_ENABLED'])
env.Prepend(CXXFLAGS=[
'-DNEED_LONG_INT', '-DLIBYUV_DISABLE_NEON',
'-DIOS_ENABLED', '-DUNIX_ENABLED', '-DCOREAUDIO_ENABLED'
])
env.Append(LINKFLAGS=["-arch", env['arch'], '-isysroot', sdk_path, '-F' + sdk_path])
if env['arch'] == 'armv7':
env.Prepend(CXXFLAGS=['-fno-aligned-allocation'])
if env['version'] == '3.x':
env.Append(CCFLAGS=["$IPHONESDK"])
env.Prepend(CXXFLAGS=['-DIPHONE_ENABLED'])
env.Prepend(CXXFLAGS=['-DVERSION_3_X'])
env.Prepend(CFLAGS=['-std=gnu11'])
env.Prepend(CXXFLAGS=['-DGLES_ENABLED', '-std=gnu++14'])
if env['target'] == 'debug':
env.Prepend(CXXFLAGS=[
'-gdwarf-2', '-O0',
'-DDEBUG_MEMORY_ALLOC', '-DDISABLE_FORCED_INLINE',
'-D_DEBUG', '-DDEBUG=1', '-DDEBUG_ENABLED',
'-DPTRCALL_ENABLED',
])
elif env['target'] == 'release_debug':
env.Prepend(CXXFLAGS=['-O2', '-ftree-vectorize',
'-DNDEBUG', '-DNS_BLOCK_ASSERTIONS=1', '-DDEBUG_ENABLED',
'-DPTRCALL_ENABLED',
])
if env['arch'] != 'armv7':
env.Prepend(CXXFLAGS=['-fomit-frame-pointer'])
else:
env.Prepend(CXXFLAGS=[
'-O2', '-ftree-vectorize',
'-DNDEBUG', '-DNS_BLOCK_ASSERTIONS=1',
'-DPTRCALL_ENABLED',
])
if env['arch'] != 'armv7':
env.Prepend(CXXFLAGS=['-fomit-frame-pointer'])
elif env['version'] == '4.0':
env.Append(CCFLAGS=["$IOS_SDK_PATH"])
env.Prepend(CXXFLAGS=['-DIOS_ENABLED'])
env.Prepend(CXXFLAGS=['-DVERSION_4_0'])
env.Prepend(CFLAGS=['-std=gnu11'])
env.Prepend(CXXFLAGS=['-DVULKAN_ENABLED', '-std=gnu++17'])
if env['target'] == 'debug':
env.Prepend(CXXFLAGS=[
'-gdwarf-2', '-O0',
'-DDEBUG_MEMORY_ALLOC', '-DDISABLE_FORCED_INLINE',
'-D_DEBUG', '-DDEBUG=1', '-DDEBUG_ENABLED',
])
elif env['target'] == 'release_debug':
env.Prepend(CXXFLAGS=[
'-O2', '-ftree-vectorize',
'-DNDEBUG', '-DNS_BLOCK_ASSERTIONS=1', '-DDEBUG_ENABLED',
])
if env['arch'] != 'armv7':
env.Prepend(CXXFLAGS=['-fomit-frame-pointer'])
else:
env.Prepend(CXXFLAGS=[
'-O2', '-ftree-vectorize',
'-DNDEBUG', '-DNS_BLOCK_ASSERTIONS=1',
])
if env['arch'] != 'armv7':
env.Prepend(CXXFLAGS=['-fomit-frame-pointer'])
else:
print("No valid version to set flags for.")
quit();
# Adding header files
if env['version'] == '3.x':
env.Append(CPPPATH=[
'.',
'godot',
'godot/platform/iphone',
])
else:
env.Append(CPPPATH=[
'.',
'godot',
'godot/platform/ios',
])
# tweak this if you want to use different folders, or more folders, to store your source code in.
# sources = Glob('plugin/' + env['plugin'] + '/*.mm')
# sources.append(Glob('plugin/' + env['plugin'] + '/*.mm'))
# sources.append(Glob('plugin/' + env['plugin'] + '/*.m'))
sources = Glob('arithematic/*.cpp')
sources.append(Glob('arithematic/*.mm'))
sources.append(Glob('arithematic/*.m'))
# lib
.-..a
# library_platform = env["arch"] + "-" + ("simulator" if env["simulator"] else ("iphone" if env['version'] == '3.x' else "ios"))
# library_name = env['plugin'] + "." + library_platform + "." + env["target"] + ".a"
# library = env.StaticLibrary(target=env['target_path'] + library_name, source=sources)
library_platform = env["arch"] + "-" + ("simulator" if env["simulator"] else "iphone")
library_name = env['plugin'] + "." + library_platform + "." + env["target"] + ".a"
library = env.StaticLibrary(target=env['target_path'] + library_name, source=sources)
Default(library)
# Generates help for the -h scons option.
Help(opts.GenerateHelpText(env))
Как вы можете видеть выше, он не знает, как скомпилировать файл Bridging-Header и Swift
Здесь это то, что я пытался добавить в приведенный выше файл SConstruct
Я пытаюсь создать плагин iOS для Godot Game Engine. Для этого мне нужно создать статическую библиотеку. Я пытаюсь вызвать свой быстрый код из Objective-C++. Вот исходный код Я пытаюсь вызвать свой быстрый код из arithematic.mm Я создал заголовок моста< /code> для моего файла Swift и включил его в arithematic.mm [code]#import "arithematic-Swift.h" [/code] Теперь Godot требует scons для сборки файла '.a' из статической библиотеки. Для этого нам нужно запустить scons target=release_debug Arch=arm64 плагин=arithematic version =4.0, но как только я запускаю его, я получаю сообщение об ошибке [code]arithematic/arithematic.mm:10:9:{10:9-10:30}: fatal error: 'arithematic-Swift.h' file not found [1] #import "arithematic-Swift.h" ^~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1 error generated. scons: *** [arithematic/arithematic.o] Error 1 scons: building terminated because of errors. [/code] Теперь у меня также есть файл SConstruct, который, как я предполагаю, вызывает проблему [code]#!/usr/bin/env python import os import sys import subprocess
if sys.version_info < (3,): def decode_utf8(x): return x else: import codecs def decode_utf8(x): return codecs.utf_8_decode(x)[0]
# Most of the settings are taken from https://github.com/BastiaanOlij/gdnative_cpp_example
opts = Variables([], ARGUMENTS)
# Gets the standard flags CC, CCX, etc. env = DefaultEnvironment()
# Define our options opts.Add(EnumVariable('target', "Compilation target", 'debug', ['debug', 'release', "release_debug"])) opts.Add(EnumVariable('arch', "Compilation Architecture", '', ['', 'arm64', 'armv7', 'x86_64'])) opts.Add(BoolVariable('simulator', "Compilation platform", 'no')) opts.Add(BoolVariable('use_llvm', "Use the LLVM / Clang compiler", 'no')) opts.Add(PathVariable('target_path', 'The path where the lib is installed.', 'bin/')) opts.Add(EnumVariable('plugin', 'Plugin to build', '', ['', 'arithematic'])) opts.Add(EnumVariable('version', 'Godot version to target', '', ['', '3.x', '4.0']))
# Updates the environment with the option variables. opts.Update(env)
# Process some arguments if env['use_llvm']: env['CC'] = 'clang' env['CXX'] = 'clang++'
if env['arch'] == '': print("No valid arch selected.") quit();
if env['plugin'] == '': print("No valid plugin selected.") quit();
if env['version'] == '': print("No valid Godot version selected.") quit();
# For the reference: # - CCFLAGS are compilation flags shared between C and C++ # - CFLAGS are for C-specific compilation flags # - CXXFLAGS are for C++-specific compilation flags # - CPPFLAGS are for pre-processor flags # - CPPDEFINES are for pre-processor defines # - LINKFLAGS are for linking flags
# tweak this if you want to use different folders, or more folders, to store your source code in. # sources = Glob('plugin/' + env['plugin'] + '/*.mm') # sources.append(Glob('plugin/' + env['plugin'] + '/*.mm')) # sources.append(Glob('plugin/' + env['plugin'] + '/*.m'))
# Generates help for the -h scons option. Help(opts.GenerateHelpText(env)) [/code] Как вы можете видеть выше, он не знает, как скомпилировать файл Bridging-Header и Swift Здесь это то, что я пытался добавить в приведенный выше файл SConstruct [code]# Adding header files if env['version'] == '3.x': env.Append(CPPPATH=['.', 'godot', 'godot/platform/iphone', ]) else: env.Append(CPPPATH=['.', 'godot', 'godot/platform/ios', ])