- Android: OpenGL ES
- iOS: Metal
Мой макет определен в виртуальные пиксели:
- Виртуальная область просмотра: 360 × 360
- Кадровый буфер устройства (реальные пиксели): 1080 × 1080 (эффективный масштаб ~3×)
- 360 × 360
- 720 × 720
- 1080 × 1080
Вопрос:
Какой вариант мне обычно следует загружать/загружать в качестве текстуры графического процессора для лучшей общей производительности и плавной прокрутки?
- Всегда загружайте 1080×1080, поскольку он соответствует реальному размеру пикселей (наилучшее качество, но текстуры большего размера)?
- Предпочитаю 360×360 (или 720×720) и позволить графическому процессору масштабировать его до конечного размера на экране (меньше памяти/пропускной способности, но потенциально более размыто)?
- Существует ли стандартное практическое правило (основанное на размере пикселей на экране) для выбора размера текстуры в сценарии пользовательского интерфейса в реальном времени?
- Текстура загружается один раз и используется повторно (не загружается повторно в каждом кадре).
- При выборке используется линейная фильтрация.
- При необходимости я могу генерировать MIP-карты.
- Основная задача — избежать дрожания во время прокрутки (постоянное время кадра), а не только пикового значения. FPS.
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/798 ... ame-in-ope
Мобильная версия