using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class InstancedRenderer : MonoBehaviour
{
public Mesh mesh;
public Material sharedMaterial;
private Transform tsfm;
public Material material { get; private set; }
private Matrix4x4[] matrices;
private List buffers;
private void Awake()
{
tsfm = transform;
if(sharedMaterial != null)
SetMaterial(sharedMaterial);
}
private void Update()
{
if(tsfm.hasChanged)
material.SetMatrix("transform", transform.localToWorldMatrix);
RenderMeshes();
}
private void RenderMeshes()
{
if (matrices == null)
return;
RenderParams parameters = new RenderParams()
{
camera = null,
layer = 0,
material = this.material,
receiveShadows = true,
worldBounds = new Bounds(transform.position, Vector3.one * 100),
shadowCastingMode = UnityEngine.Rendering.ShadowCastingMode.On,
};
material.SetInteger("instanceCount", matrices.Length);
Graphics.RenderMeshInstanced(parameters, mesh, 0, matrices);
}
public void SetMaterial(Material mat)
{
sharedMaterial = mat;
material = Instantiate(mat);
}
public void SetTransforms(Matrix4x4[] transforms)
{
matrices = transforms;
}
public void ApplyBuffer(string name, ComputeBuffer buffer)
{
material.SetBuffer(name, buffer);
if (buffers == null)
buffers = new List();
buffers.Add(buffer);
}
private void OnDestroy()
{
foreach (ComputeBuffer buffer in buffers)
{
buffer.Release();
}
}
}
В вершинном шейдере я использую эти линии
v.vertex = mul(unity_WorldToObject, mul(transform, mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex)));
float3 normal = normalize(mul(unity_WorldToObject, mul(transform, mul(unity_ObjectToWorld, float3(v.normal.xyz)))) );
v.normal = normal;
Чтобы визуализированные сетки следовали за игровым объектом (transform — это float4x4)
Я делаю это, чтобы эффективно визуализировать большие объемы трава в моей низкополигональной игре, и по большей части это сработало. До этого я объединял все экземпляры в одну сетку и визуализировал ее как один объект, что было лучше, чем отдельные объекты, но создавало действительно странные сбои и артефакты.
Проблема проявляется, когда Я стараюсь применить уникальный цвет к каждому экземпляру травы. Я передаю цвета в структурированный буфер float4 и получаю к ним доступ через идентификатор экземпляра в вершинном шейдере. Поначалу кажется, что это работает, но цвета расположены в совершенно неправильном порядке.

Цвет травы должен соответствовать цвету местности. Я поискал в Интернете что-нибудь, что могло бы вызвать это. Я даже вернулся к менее производительной реализации одной сетки, чтобы дважды проверить, что я генерирую массив цветов в том же порядке, что и массив матриц, но я не вижу ничего плохого. Я действительно не знаю, что я здесь делаю, и буду очень признателен за любую информацию. Я был бы открыт для идей о том, как заставить его работать или других вещей, которыми я мог бы заменить всю эту систему.
Кроме того, это остальная часть шейдера травы, хотя он достаточно беспорядочный. что его крайне необходимо переписать с нуля.
Shader "Custom/InstancedGrass"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma multi_compile_instancing
#pragma surface surf Lambert vertex:vert addshadow
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 5.0
#ifdef SHADER_API_D3D11
StructuredBuffer _TestColors;
#endif
sampler2D _MainTex;
int instanceCount;
float4x4 transform;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : Normal;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct Input
{
float2 uv_MainTex : TEXCOORD0;
float4 instanceColor;
};
void vert(inout appdata v, out Input o)
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
v.vertex = mul(unity_WorldToObject, mul(transform, mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex)));
float3 normal = normalize(mul(unity_WorldToObject, mul(transform, mul(unity_ObjectToWorld, float3(v.normal.xyz)))) );
v.normal = normal;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
#ifdef UNITY_INSTANCING_ENABLED
uint id = UNITY_GET_INSTANCE_ID(v);
o.instanceColor = _TestColors[id];
#endif
}
fixed4 _Color;
// Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
// See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
// #pragma instancing_options assumeuniformscaling
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
fixed4 testColor = IN.instanceColor;
o.Albedo = testColor;
o.Alpha = 1;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/783 ... rong-order
Мобильная версия