GLSL ES 3.0 — единообразный как в вершинном, так и в фрагментном шейдере, а также максимальное количество однородных векAndroid

Форум для тех, кто программирует под Android
Ответить
Anonymous
 GLSL ES 3.0 — единообразный как в вершинном, так и в фрагментном шейдере, а также максимальное количество однородных век

Сообщение Anonymous »

В OpenGL ES 3.0 минимальное количество однородных векторов доступно как в вершинном, так и во фрагментном шейдерах:

Код: Выделить всё

const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors = 256;
const mediump int gl_MaxFragmentUniformVectors = 224;
Если у нас есть униформа, которая определена одинаково как в вершинном, так и во фрагментном шейдерах, существует ли она в скомпилированной программе только один раз, и если да, то какой из этих ограничений исключает ее пространство для хранения?

Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/205 ... ex-fragmen
Ответить

Быстрый ответ

Изменение регистра текста: 
Смайлики
:) :( :oops: :roll: :wink: :muza: :clever: :sorry: :angel: :read: *x)
Ещё смайлики…
   
К этому ответу прикреплено по крайней мере одно вложение.

Если вы не хотите добавлять вложения, оставьте поля пустыми.

Максимально разрешённый размер вложения: 15 МБ.

Вернуться в «Android»