GLSL ES 3.0 — единообразный как в вершинном, так и в фрагментном шейдере, а также максимальное количество однородных векAndroid

Форум для тех, кто программирует под Android
Anonymous
GLSL ES 3.0 — единообразный как в вершинном, так и в фрагментном шейдере, а также максимальное количество однородных век

Сообщение Anonymous »

В OpenGL ES 3.0 минимальное количество однородных векторов доступно как в вершинном, так и во фрагментном шейдерах:

Код: Выделить всё

const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors = 256;
const mediump int gl_MaxFragmentUniformVectors = 224;
Если у нас есть униформа, которая определена одинаково как в вершинном, так и во фрагментном шейдерах, существует ли она в скомпилированной программе только один раз, и если да, то какой из этих ограничений исключает ее пространство для хранения?

Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/205 ... ex-fragmen

Вернуться в «Android»