Я пытаюсь реализовать очень простое отложенное затенение в DirectX9. Сейчас у меня есть возможность использовать только 2 цели рендеринга (задний буфер и другую текстуру). Таким образом, я могу визуализировать нормали или глубину, но не то и другое. Мой вопрос: может ли кто-нибудь объяснить, как выполнять рендеринг более чем одной цели текстуры. У меня сложилось впечатление, что я мог бы просто использовать что-то вроде кода ниже. Это работает только в том случае, если индексы равны нулю, что, вероятно, означает, что на одну из поверхностей не ведется запись.
d3dDevice->SetRenderTarget(0, surfaceDepth);
d3dDevice->SetRenderTarget(1, surfaceNormal);
Я получаю следующее сообщение: Direct3D9: (WARN): Невозможно выполнить рендеринг в цель рендеринга, которая также используется в качестве текстуры. Цель рендеринга была обнаружена как привязанная, но не удалось определить, действительно ли текстура использовалась при рендеринге.
Я знаю, что, вероятно, есть несколько вещей, которые могут быть связаны с этим сообщением... Я думаю, если бы кто-нибудь мог объяснить, как правильно использовать несколько индексов цели рендеринга. Также вы меняете технику для каждой цели рендеринга. Прямо сейчас мой шейдер имеет «нормальную технику», «технику глубины» и «технику постобработки» для конвейера.
Спасибо, что уделили время.
вот еще код:
SetTransforms();
d3dDevice->SetRenderTarget(0, surfaceDepth);
HR(d3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_ZBUFFER | D3DCLEAR_TARGET, 0xff000000, 1.0f, 0));
scenes[sceneIndex]->setTechnique("depthTech");
scenes[sceneIndex]->render(dt);
d3dDevice->SetRenderTarget(1, surfaceNormal);
HR(d3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_ZBUFFER | D3DCLEAR_TARGET, 0xff000000, 1.0f, 0));
scenes[sceneIndex]->setTechnique("normalTech");
scenes[sceneIndex]->render(dt);
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/101 ... n-directx9