AMD_pinned_memory — Синхронизация передачи в текстуруC++

Программы на C++. Форум разработчиков
Ответить
Anonymous
 AMD_pinned_memory — Синхронизация передачи в текстуру

Сообщение Anonymous »

Я только что прочитал следующую презентацию об AMD_pinned_memory.
Однако у меня есть вопрос относительно синхронизации передач.
При копировании данных из буфера в текстуру показан следующий пример (на стр. 12):
Копирование данных из буфера в текстуру

Код: Выделить всё

// Bind buffer as unpack buffer to copy data into a texture object
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, m_pBuffer[m_uiBufferIdx]);
// Copy pinned memory to texture
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, m_uiTexWidth, m_uiTexHeight, m_nExtFormat, m_nType, NULL);
// Insert Sync object to check for completion
m_UnPackFence= glFenceSync(GL_SYNC_GPU_COMMANDS_COMPLETE, 0);
Когда и как мне дождаться m_UnPackFence? Нужно ли мне вызывать glClientWaitSync или glWaitSync непосредственно перед использованием текстуры или чего-то еще?

Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/935 ... -a-texture
Ответить

Быстрый ответ

Изменение регистра текста: 
Смайлики
:) :( :oops: :roll: :wink: :muza: :clever: :sorry: :angel: :read: *x)
Ещё смайлики…
   
К этому ответу прикреплено по крайней мере одно вложение.

Если вы не хотите добавлять вложения, оставьте поля пустыми.

Максимально разрешённый размер вложения: 15 МБ.

Вернуться в «C++»