У меня есть модель робота в Blender, и я хочу экспортировать ее в формате fbx, а затем загрузить в OpenGL, чтобы создать анимацию. Проблема в том, что если я не применю трансформации всех объектов (руки, руки, ноги и т. д.), они не будут правильно загружены в OpenGL (все перепутается). Однако я хочу сохранить начало координат этих объектов в качестве опорных точек, чтобы можно было упростить анимацию. Есть ли способ сохранить поворот при экспорте файла fbx? Если это невозможно, есть ли лучший способ установить повороты в OpenGL?
Я пробовал применить все преобразования к дельте в блендере, хотя местоположение превращается в (0, 0 , 0), но при загрузке в OpenGL все равно бардак.
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/783 ... nto-opengl
Как сохранить происхождение отдельного объекта при импорте файла fbx в OpenGL? [закрыто] ⇐ C++
-
- Похожие темы
- Ответы
- Просмотры
- Последнее сообщение
-
-
Как сделать сетчатый коллайдер для файла FBX в Engine Ursina, Python? [закрыто]
Anonymous » » в форуме Python - 0 Ответы
- 18 Просмотры
-
Последнее сообщение Anonymous
-
-
-
Как сделать сетчатый коллайдер для файла FBX в Engine Ursina, Python? [закрыто]
Anonymous » » в форуме Python - 0 Ответы
- 14 Просмотры
-
Последнее сообщение Anonymous
-