Код: Выделить всё
// HLSL
layout (set = 0, binding = 4) StructuredBuffer my_buffer;
Код: Выделить всё
// HLSL
layout (set = 0, binding = 4) StructuredBuffer my_buffers[];
Код: Выделить всё
// GLSL
layout (set = 0, binding = 4) buffer MyBuffer
{
T my_buffer[];
};
Код: Выделить всё
// GLSL
layout (set = 0, binding = 4) buffer MyBuffer
{
T my_buffer[];
}my_buffers[];
Код: Выделить всё
// HLSL
StructuredBuffer my_buffer;
Код: Выделить всё
// GLSL
buffer MyBuffer
{
T my_buffer[];
};
Код: Выделить всё
std::vector my_buffer[]; // THE MORE EFFICIENT WAY
Код: Выделить всё
std::vector my_buffers; // THE LESS EFFICIENT WAY, THE WAY I THINK IT'S HANDLED IN GLSL/HLSL/SLANG
- Это больше похоже на способ «дополнительной косвенности»?
- Устраняет ли указание размера массива дополнительную косвенность?
- Приводит ли дополнительное направление к падению производительности?
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/797 ... dvectorstd
Мобильная версия