Я работаю над кодом, который будет использоваться в моде Minecraft (Java Edition). Сам код не зависит от платформы моддинга.
Моя цель — создать серию уникальных типов камней. Например, базальт, известняк, мрамор.
В моем текущем коде используется интерфейс IStoneDefinition для реализации методов, которые необходимо реализовать. Большинство из них — это методы, которые используются для создания экземпляра объекта в дальнейшем. Например, один из них преобразует все аргументы конструктора в правильный объект свойств, который ожидает конструктор Block.
Код основных определений был достаточно простым. Я использую абстрактный класс AbstractStoneDefinition, который реализует IStoneDefinition. Это, в свою очередь, создает конкретные объекты, которые я могу использовать позже для создания блока, передавая их в свой класс создателя блока.
Когда я сталкиваюсь с некоторыми проблемами, это обработка вариантов базового блока. Чтобы уменьшить количество повторяющегося кода, я пытаюсь разработать свой API, позволяющий создавать подварианты базового блока с использованием пары EnumSets, содержащих теги, которые используются для определения того, какие варианты создавать.
Пример:
COBBLESTONE,
BRICKS,
...
И
ПЕСОК,
ГЛИНА
Первоначальная идея заключалась в том, что будет создан базовый класс, а затем будет вызван метод типа «createVariants()», который будет искать варианты в каждом определении EnumSet и обрабатывать их соответствующим образом. Но я столкнулся с проблемами с этим методом, так как я хочу контролировать методы для каждого объекта, чтобы управление блоком должно было получить элемент или быть добавлено на вкладку Creative. Попытка сделать это с помощью только перечислений оказалась беспорядочной.
По мере того, как я больше изучал фабричные шаблоны, я начал задаваться вопросом, не смотрю ли я на это неправильно. Что мои варианты очень похожи на мои базовые блоки, но возвращают другой объект (например, StairBlock, SlabBlock).
Если я следую фабричному шаблону проектирования, мои варианты расширят базовый абстрактный класс, верно? Это та часть, где я запутался.
Понимаю, что абстрактный класс по сути используется для настройки структуры, а конкретные классы фактически определяют материальный объект, который будет использоваться. Но кто призывает к созданию этих конкретных классов? Это делается за пределами завода?
Мне нужна помощь, чтобы понять, как это собрать.
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/797 ... -of-a-pare
Как правильно реализовать шаблон проектирования фабрики для создания вариантов родительского объекта? ⇐ JAVA
Программисты JAVA общаются здесь
1760978512
Anonymous
Я работаю над кодом, который будет использоваться в моде Minecraft (Java Edition). Сам код не зависит от платформы моддинга.
Моя цель — создать серию уникальных типов камней. Например, базальт, известняк, мрамор.
В моем текущем коде используется интерфейс IStoneDefinition для реализации методов, которые необходимо реализовать. Большинство из них — это методы, которые используются для создания экземпляра объекта в дальнейшем. Например, один из них преобразует все аргументы конструктора в правильный объект свойств, который ожидает конструктор Block.
Код основных определений был достаточно простым. Я использую абстрактный класс AbstractStoneDefinition, который реализует IStoneDefinition. Это, в свою очередь, создает конкретные объекты, которые я могу использовать позже для создания блока, передавая их в свой класс создателя блока.
Когда я сталкиваюсь с некоторыми проблемами, это обработка вариантов базового блока. Чтобы уменьшить количество повторяющегося кода, я пытаюсь разработать свой API, позволяющий создавать подварианты базового блока с использованием пары EnumSets, содержащих теги, которые используются для определения того, какие варианты создавать.
Пример:
COBBLESTONE,
BRICKS,
...
И
ПЕСОК,
ГЛИНА
Первоначальная идея заключалась в том, что будет создан базовый класс, а затем будет вызван метод типа «createVariants()», который будет искать варианты в каждом определении EnumSet и обрабатывать их соответствующим образом. Но я столкнулся с проблемами с этим методом, так как я хочу контролировать методы для каждого объекта, чтобы управление блоком должно было получить элемент или быть добавлено на вкладку Creative. Попытка сделать это с помощью только перечислений оказалась беспорядочной.
По мере того, как я больше изучал фабричные шаблоны, я начал задаваться вопросом, не смотрю ли я на это неправильно. Что мои варианты очень похожи на мои базовые блоки, но возвращают другой объект (например, StairBlock, SlabBlock).
Если я следую фабричному шаблону проектирования, мои варианты расширят базовый абстрактный класс, верно? Это та часть, где я запутался.
Понимаю, что абстрактный класс по сути используется для настройки структуры, а конкретные классы фактически определяют материальный объект, который будет использоваться. Но кто призывает к созданию этих конкретных классов? Это делается за пределами завода?
Мне нужна помощь, чтобы понять, как это собрать.
Подробнее здесь: [url]https://stackoverflow.com/questions/79795105/how-to-properly-implement-factory-design-pattern-for-creating-variants-of-a-pare[/url]
Ответить
1 сообщение
• Страница 1 из 1
Перейти
- Кемерово-IT
- ↳ Javascript
- ↳ C#
- ↳ JAVA
- ↳ Elasticsearch aggregation
- ↳ Python
- ↳ Php
- ↳ Android
- ↳ Html
- ↳ Jquery
- ↳ C++
- ↳ IOS
- ↳ CSS
- ↳ Excel
- ↳ Linux
- ↳ Apache
- ↳ MySql
- Детский мир
- Для души
- ↳ Музыкальные инструменты даром
- ↳ Печатная продукция даром
- Внешняя красота и здоровье
- ↳ Одежда и обувь для взрослых даром
- ↳ Товары для здоровья
- ↳ Физкультура и спорт
- Техника - даром!
- ↳ Автомобилистам
- ↳ Компьютерная техника
- ↳ Плиты: газовые и электрические
- ↳ Холодильники
- ↳ Стиральные машины
- ↳ Телевизоры
- ↳ Телефоны, смартфоны, плашеты
- ↳ Швейные машинки
- ↳ Прочая электроника и техника
- ↳ Фототехника
- Ремонт и интерьер
- ↳ Стройматериалы, инструмент
- ↳ Мебель и предметы интерьера даром
- ↳ Cантехника
- Другие темы
- ↳ Разное даром
- ↳ Давай меняться!
- ↳ Отдам\возьму за копеечку
- ↳ Работа и подработка в Кемерове
- ↳ Давай с тобой поговорим...
Мобильная версия