Как правильно реализовать шаблон проектирования фабрики для создания вариантов родительского объекта?JAVA

Программисты JAVA общаются здесь
Ответить
Anonymous
 Как правильно реализовать шаблон проектирования фабрики для создания вариантов родительского объекта?

Сообщение Anonymous »

Я работаю над кодом, который будет использоваться в моде Minecraft (Java Edition). Сам код не зависит от платформы моддинга.
Моя цель — создать серию уникальных типов камней. Например, базальт, известняк, мрамор.
В моем текущем коде используется интерфейс IStoneDefinition для реализации методов, которые необходимо реализовать. Большинство из них — это методы, которые используются для создания экземпляра объекта в дальнейшем. Например, один из них преобразует все аргументы конструктора в правильный объект свойств, который ожидает конструктор Block.
Код основных определений был достаточно простым. Я использую абстрактный класс AbstractStoneDefinition, который реализует IStoneDefinition. Это, в свою очередь, создает конкретные объекты, которые я могу использовать позже для создания блока, передавая их в свой класс создателя блока.
Когда я сталкиваюсь с некоторыми проблемами, это обработка вариантов базового блока. Чтобы уменьшить количество повторяющегося кода, я пытаюсь разработать свой API, позволяющий создавать подварианты базового блока с использованием пары EnumSets, содержащих теги, которые используются для определения того, какие варианты создавать.
Пример:
COBBLESTONE,
BRICKS,
...
И
ПЕСОК,
ГЛИНА
Первоначальная идея заключалась в том, что будет создан базовый класс, а затем будет вызван метод типа «createVariants()», который будет искать варианты в каждом определении EnumSet и обрабатывать их соответствующим образом. Но я столкнулся с проблемами с этим методом, так как я хочу контролировать методы для каждого объекта, чтобы управление блоком должно было получить элемент или быть добавлено на вкладку Creative. Попытка сделать это с помощью только перечислений оказалась беспорядочной.
По мере того, как я больше изучал фабричные шаблоны, я начал задаваться вопросом, не смотрю ли я на это неправильно. Что мои варианты очень похожи на мои базовые блоки, но возвращают другой объект (например, StairBlock, SlabBlock).
Если я следую фабричному шаблону проектирования, мои варианты расширят базовый абстрактный класс, верно? Это та часть, где я запутался.
Понимаю, что абстрактный класс по сути используется для настройки структуры, а конкретные классы фактически определяют материальный объект, который будет использоваться. Но кто призывает к созданию этих конкретных классов? Это делается за пределами завода?
Мне нужна помощь, чтобы понять, как это собрать.

Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/797 ... -of-a-pare
Ответить

Быстрый ответ

Изменение регистра текста: 
Смайлики
:) :( :oops: :roll: :wink: :muza: :clever: :sorry: :angel: :read: *x)
Ещё смайлики…
   
К этому ответу прикреплено по крайней мере одно вложение.

Если вы не хотите добавлять вложения, оставьте поля пустыми.

Максимально разрешённый размер вложения: 15 МБ.

Вернуться в «JAVA»