Ошибка: невозможно преобразовать Transform() в const Transform& [закрыто] ⇐ C++
-
Anonymous
Ошибка: невозможно преобразовать Transform() в const Transform& [закрыто]
error: cannot convert 'Transform()' to 'const Transform&
Я делаю это руководство
Строки кода Бенни и его подход не сработали для меня, а также не сработали для zzHackedTutorialszz. Свое решение он прокомментировал на видео. как именно вы вводите это решение?
вы можете увидеть мой исходный код
ошибка связана с main.cpp(строка 35) иshader.cpp(строка 52)
Я попробовал то, что прокомментировал zzHackedTutorials, я ожидаю тех же результатов, что и видео
#define GLM_ENABLE_EXPERIMENTAL
#include "texture.h"
#include
#include
#include "display.h"
#include "shader.h"
#include "mesh.h"
#include "transform.h"
int main(int argc, char** argv){
Display display(800, 600, "Hello World");// original size is 800x600
// good size for my screen is 1680x1050
Vertex vertices[] = { Vertex(glm::vec3(-0.5, -0.5, 0), glm::vec2(0.0, 0.0)),
Vertex(glm::vec3(0, 0.5, 0 ), glm::vec2(0.5, 1.0)),
Vertex(glm::vec3(0.5, -0.5, 0 ), glm::vec2(1.0, 0.0)),
};
Mesh mesh(vertices, sizeof(vertices)/sizeof(vertices[0]));
Shader shader("./res/basicShader");
Texture texture("./res/bricks4.jpg");
Transform transform();
while(!display.IsClosed()){
display.Clear(0.0f, 0.15f, 0.3f, 1.0f);
shader.Bind();
texture.Bind(0);
shader.Update(transform);
mesh.Draw();
display.Update();
}
return 0;
}
/*
error: cannot convert 'Transform()' to 'const Transform&'
*/
/* ================================================================== */
/* ================================================================== */
/* ================================================================== */
#include "shader.h"
#include
#include
static void CheckShaderError(GLuint shader, GLuint flag, bool isProgram, const std::string& errorMessage);
static std::string LoadShader(const std::string& fileName);
static GLuint CreateShader(const std::string& text, GLenum shaderType);
Shader::Shader(const std::string& fileName){
m_program = glCreateProgram();
m_shaders[0] = CreateShader(LoadShader(fileName + ".vs"), GL_VERTEX_SHADER);
m_shaders[1] = CreateShader(LoadShader(fileName + ".fs"), GL_FRAGMENT_SHADER);
for(unsigned int i = 0; i < NUM_SHADERS; i++)
glAttachShader(m_program, m_shaders);
glBindAttribLocation(m_program, 0, "position");
glBindAttribLocation(m_program, 1, "texCoord");
glLinkProgram(m_program);
CheckShaderError(m_program, GL_LINK_STATUS, true, "Error: Program linking failed:");
glValidateProgram(m_program);
CheckShaderError(m_program, GL_VALIDATE_STATUS, true, "Error: Program is invalid");
m_uniforms[TRANSFORM_U] = glGetUniformLocation(m_program, "transform");
}
Shader::~Shader(){
for(unsigned int i = 0; i < NUM_SHADERS; i++){
glDetachShader(m_program, m_shaders);
glDeleteShader(m_shaders);
}
glDeleteProgram(m_program);
}
void Shader::Bind(){
glUseProgram(m_program);
}
void Shader::Update(const Transform& transform){
glm::mat4 model = transform.GetModel();
glUniformMatrix4fv(m_uniforms[TRANSFORM_U], 1, GL_FALSE, &model[0][0] );
}
static GLuint CreateShader(const std::string& text, GLenum shaderType){
GLuint shader = glCreateShader(shaderType);
if(shader == 0)
std::cerr
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/797 ... -transform
error: cannot convert 'Transform()' to 'const Transform&
Я делаю это руководство
Строки кода Бенни и его подход не сработали для меня, а также не сработали для zzHackedTutorialszz. Свое решение он прокомментировал на видео. как именно вы вводите это решение?
вы можете увидеть мой исходный код
ошибка связана с main.cpp(строка 35) иshader.cpp(строка 52)
Я попробовал то, что прокомментировал zzHackedTutorials, я ожидаю тех же результатов, что и видео
#define GLM_ENABLE_EXPERIMENTAL
#include "texture.h"
#include
#include
#include "display.h"
#include "shader.h"
#include "mesh.h"
#include "transform.h"
int main(int argc, char** argv){
Display display(800, 600, "Hello World");// original size is 800x600
// good size for my screen is 1680x1050
Vertex vertices[] = { Vertex(glm::vec3(-0.5, -0.5, 0), glm::vec2(0.0, 0.0)),
Vertex(glm::vec3(0, 0.5, 0 ), glm::vec2(0.5, 1.0)),
Vertex(glm::vec3(0.5, -0.5, 0 ), glm::vec2(1.0, 0.0)),
};
Mesh mesh(vertices, sizeof(vertices)/sizeof(vertices[0]));
Shader shader("./res/basicShader");
Texture texture("./res/bricks4.jpg");
Transform transform();
while(!display.IsClosed()){
display.Clear(0.0f, 0.15f, 0.3f, 1.0f);
shader.Bind();
texture.Bind(0);
shader.Update(transform);
mesh.Draw();
display.Update();
}
return 0;
}
/*
error: cannot convert 'Transform()' to 'const Transform&'
*/
/* ================================================================== */
/* ================================================================== */
/* ================================================================== */
#include "shader.h"
#include
#include
static void CheckShaderError(GLuint shader, GLuint flag, bool isProgram, const std::string& errorMessage);
static std::string LoadShader(const std::string& fileName);
static GLuint CreateShader(const std::string& text, GLenum shaderType);
Shader::Shader(const std::string& fileName){
m_program = glCreateProgram();
m_shaders[0] = CreateShader(LoadShader(fileName + ".vs"), GL_VERTEX_SHADER);
m_shaders[1] = CreateShader(LoadShader(fileName + ".fs"), GL_FRAGMENT_SHADER);
for(unsigned int i = 0; i < NUM_SHADERS; i++)
glAttachShader(m_program, m_shaders);
glBindAttribLocation(m_program, 0, "position");
glBindAttribLocation(m_program, 1, "texCoord");
glLinkProgram(m_program);
CheckShaderError(m_program, GL_LINK_STATUS, true, "Error: Program linking failed:");
glValidateProgram(m_program);
CheckShaderError(m_program, GL_VALIDATE_STATUS, true, "Error: Program is invalid");
m_uniforms[TRANSFORM_U] = glGetUniformLocation(m_program, "transform");
}
Shader::~Shader(){
for(unsigned int i = 0; i < NUM_SHADERS; i++){
glDetachShader(m_program, m_shaders);
glDeleteShader(m_shaders);
}
glDeleteProgram(m_program);
}
void Shader::Bind(){
glUseProgram(m_program);
}
void Shader::Update(const Transform& transform){
glm::mat4 model = transform.GetModel();
glUniformMatrix4fv(m_uniforms[TRANSFORM_U], 1, GL_FALSE, &model[0][0] );
}
static GLuint CreateShader(const std::string& text, GLenum shaderType){
GLuint shader = glCreateShader(shaderType);
if(shader == 0)
std::cerr
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/797 ... -transform
Мобильная версия