Я использую старый шейдер, использовавшийся для модели персонажа из хранилища ресурсов Unity, который устарел. Ресурс стал бесплатным, и некоторые люди выпустили несколько обновленных версий, но никто не выпустил шейдер, который работал бы в виртуальной реальности без включения многопроходности.
Я просмотрел руководство Unity для внесение изменений в шейдеры для виртуальной реальности:
текст
Я должен следовать этому руководству, поскольку у меня практически нет опыта работы с шейдерами, но я не могу заставить его работать.
Может ли кто-нибудь помочь мне обновить шейдер, чтобы он работал?
Буду очень благодарен за любую помощь.
Код шейдера: ниже:
Shader "MCS/Volund Variants/Standard Character (Specular, Surface)"
{
Properties
{
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}
_AlphaTex("Alpha", 2D) = "white" {}
_Cutoff("Alpha Cutoff", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
_Glossiness("Smoothness", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
_SpecColor("Specular", Color) = (0.2,0.2,0.2)
_SpecGlossMap("Specular", 2D) = "white" {}
_BumpScale("Scale", Float) = 1.0
_BumpMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_Parallax ("Height Scale", Range (0.005, 0.08)) = 0.02
_ParallaxMap ("Height Map", 2D) = "black" {}
_OcclusionStrength("Strength", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
_OcclusionMap("Occlusion", 2D) = "white" {}
_EmissionColor("Color", Color) = (0,0,0)
_EmissionMap("Emission", 2D) = "white" {}
_DetailMask("Detail Mask", 2D) = "white" {}
_DetailAlbedoMap("Detail Albedo x2", 2D) = "grey" {}
_DetailNormalMapScale("Scale", Float) = 1.0
_DetailNormalMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
[Enum(UV0,0,UV1,1)] _UVSec ("UV Set for secondary textures", Float) = 0
// UI-only data
[HideInInspector] _EmissionScaleUI("Scale", Float) = 0.0
[HideInInspector] _EmissionColorUI("Color", Color) = (1,1,1)
// Blending state
[HideInInspector] _Mode ("__mode", Float) = 0.0
[HideInInspector] _SrcBlend ("__src", Float) = 1.0
[HideInInspector] _DstBlend ("__dst", Float) = 0.0
[HideInInspector] _ZWrite ("__zw", Float) = 1.0
// Volund properties
[HideInInspector] _CullMode ("__cullmode", Float) = 2.0
[HideInInspector] _SmoothnessInAlbedo ("__smoothnessinalbedo", Float) = 0.0
_SmoothnessTweak1("Smoothness Scale", Range(0.0, 4.0)) = 1.0
_SmoothnessTweak2("Smoothness Bias", Range(-1.0, 1.0)) = 0.0
_SpecularMapColorTweak("Specular Color Tweak", Color) = (1,1,1,1)
_PlaneReflectionBumpScale("Plane Reflection Bump Scale", Range(0.0, 1.0)) = 0.4
_PlaneReflectionBumpClamp("Plane Reflection Bump Clamp", Range(0.0, 0.15)) = 0.05
}
CGINCLUDE
#define UNITY_SETUP_BRDF_INPUT SpecularSetup
#define USE_SMOOTHNESS_TWEAK
ENDCG
SubShader
{
Tags {
"RenderType"="Opaque"
"PerformanceChecks"="False"
}
LOD 300
// ------------------------------------------------------------------
// Base forward pass (directional light, emission, lightmaps, ...)
Pass
{
Name "FORWARD"
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
Blend [_SrcBlend] [_DstBlend]
ZWrite [_ZWrite]
Cull [_CullMode]
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
//#pragma only_renderers d3d11 d3d9 opengl glcore
// -------------------------------------
#pragma shader_feature _NORMALMAP
#pragma shader_feature _ _ALPHATEST_ON _ALPHABLEND_ON _ALPHAPREMULTIPLY_ON
#pragma shader_feature _EMISSION
#pragma shader_feature _SPECGLOSSMAP
#pragma shader_feature ___ _DETAIL_MULX2
#pragma shader_feature _AlphaTex;
// Volund variants
#pragma shader_feature SMOOTHNESS_IN_ALBEDO
#pragma multi_compile_fwdbase nolightmap
#pragma multi_compile_fog
#pragma vertex vertForwardBase
#pragma fragment fragForwardBase
#include "Volund_UnityStandardCore.cginc"
ENDCG
}
// ------------------------------------------------------------------
// Additive forward pass (one light per pass)
Pass
{
Name "FORWARD_DELTA"
Tags { "LightMode" = "ForwardAdd" }
Blend [_SrcBlend] One
Fog { Color (0,0,0,0) } // in additive pass fog should be black
ZWrite Off
ZTest LEqual
Cull [_CullMode]
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
//#pragma only_renderers d3d11 d3d9 opengl glcore
// -------------------------------------
#pragma shader_feature _NORMALMAP
#pragma shader_feature _ _ALPHATEST_ON _ALPHABLEND_ON _ALPHAPREMULTIPLY_ON
#pragma shader_feature _SPECGLOSSMAP
#pragma shader_feature ___ _DETAIL_MULX2
// Volund variants
#pragma shader_feature SMOOTHNESS_IN_ALBEDO
#pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows
#pragma multi_compile_fog
#pragma vertex vertForwardAdd
#pragma fragment fragForwardAdd
#include "Volund_UnityStandardCore.cginc"
ENDCG
}
// ------------------------------------------------------------------
// Shadow rendering pass
Pass {
Name "ShadowCaster"
Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" }
ZWrite On ZTest LEqual
Cull [_CullMode]
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
//#pragma only_renderers d3d11 d3d9 opengl glcore
// -------------------------------------
#pragma shader_feature _ _ALPHATEST_ON _ALPHABLEND_ON _ALPHAPREMULTIPLY_ON
#pragma multi_compile_shadowcaster
#pragma vertex vertShadowCaster
#pragma fragment fragShadowCaster
#include "UnityStandardShadow.cginc"
ENDCG
}
}
FallBack "Morph3D/Volund Variants/Standard Character (Legacy)"
CustomEditor "VolundMultiStandardShaderGUI"
}
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/782 ... tom-shader
Использование UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID в пользовательском шейдере ⇐ C#
Место общения программистов C#
1711625438
Anonymous
Я использую старый шейдер, использовавшийся для модели персонажа из хранилища ресурсов Unity, который устарел. Ресурс стал бесплатным, и некоторые люди выпустили несколько обновленных версий, но никто не выпустил шейдер, который работал бы в виртуальной реальности без включения многопроходности.
Я просмотрел руководство Unity для внесение изменений в шейдеры для виртуальной реальности:
текст
Я должен следовать этому руководству, поскольку у меня практически нет опыта работы с шейдерами, но я не могу заставить его работать.
Может ли кто-нибудь помочь мне обновить шейдер, чтобы он работал?
Буду очень благодарен за любую помощь.
Код шейдера: ниже:
Shader "MCS/Volund Variants/Standard Character (Specular, Surface)"
{
Properties
{
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}
_AlphaTex("Alpha", 2D) = "white" {}
_Cutoff("Alpha Cutoff", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
_Glossiness("Smoothness", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
_SpecColor("Specular", Color) = (0.2,0.2,0.2)
_SpecGlossMap("Specular", 2D) = "white" {}
_BumpScale("Scale", Float) = 1.0
_BumpMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_Parallax ("Height Scale", Range (0.005, 0.08)) = 0.02
_ParallaxMap ("Height Map", 2D) = "black" {}
_OcclusionStrength("Strength", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
_OcclusionMap("Occlusion", 2D) = "white" {}
_EmissionColor("Color", Color) = (0,0,0)
_EmissionMap("Emission", 2D) = "white" {}
_DetailMask("Detail Mask", 2D) = "white" {}
_DetailAlbedoMap("Detail Albedo x2", 2D) = "grey" {}
_DetailNormalMapScale("Scale", Float) = 1.0
_DetailNormalMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
[Enum(UV0,0,UV1,1)] _UVSec ("UV Set for secondary textures", Float) = 0
// UI-only data
[HideInInspector] _EmissionScaleUI("Scale", Float) = 0.0
[HideInInspector] _EmissionColorUI("Color", Color) = (1,1,1)
// Blending state
[HideInInspector] _Mode ("__mode", Float) = 0.0
[HideInInspector] _SrcBlend ("__src", Float) = 1.0
[HideInInspector] _DstBlend ("__dst", Float) = 0.0
[HideInInspector] _ZWrite ("__zw", Float) = 1.0
// Volund properties
[HideInInspector] _CullMode ("__cullmode", Float) = 2.0
[HideInInspector] _SmoothnessInAlbedo ("__smoothnessinalbedo", Float) = 0.0
_SmoothnessTweak1("Smoothness Scale", Range(0.0, 4.0)) = 1.0
_SmoothnessTweak2("Smoothness Bias", Range(-1.0, 1.0)) = 0.0
_SpecularMapColorTweak("Specular Color Tweak", Color) = (1,1,1,1)
_PlaneReflectionBumpScale("Plane Reflection Bump Scale", Range(0.0, 1.0)) = 0.4
_PlaneReflectionBumpClamp("Plane Reflection Bump Clamp", Range(0.0, 0.15)) = 0.05
}
CGINCLUDE
#define UNITY_SETUP_BRDF_INPUT SpecularSetup
#define USE_SMOOTHNESS_TWEAK
ENDCG
SubShader
{
Tags {
"RenderType"="Opaque"
"PerformanceChecks"="False"
}
LOD 300
// ------------------------------------------------------------------
// Base forward pass (directional light, emission, lightmaps, ...)
Pass
{
Name "FORWARD"
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
Blend [_SrcBlend] [_DstBlend]
ZWrite [_ZWrite]
Cull [_CullMode]
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
//#pragma only_renderers d3d11 d3d9 opengl glcore
// -------------------------------------
#pragma shader_feature _NORMALMAP
#pragma shader_feature _ _ALPHATEST_ON _ALPHABLEND_ON _ALPHAPREMULTIPLY_ON
#pragma shader_feature _EMISSION
#pragma shader_feature _SPECGLOSSMAP
#pragma shader_feature ___ _DETAIL_MULX2
#pragma shader_feature _AlphaTex;
// Volund variants
#pragma shader_feature SMOOTHNESS_IN_ALBEDO
#pragma multi_compile_fwdbase nolightmap
#pragma multi_compile_fog
#pragma vertex vertForwardBase
#pragma fragment fragForwardBase
#include "Volund_UnityStandardCore.cginc"
ENDCG
}
// ------------------------------------------------------------------
// Additive forward pass (one light per pass)
Pass
{
Name "FORWARD_DELTA"
Tags { "LightMode" = "ForwardAdd" }
Blend [_SrcBlend] One
Fog { Color (0,0,0,0) } // in additive pass fog should be black
ZWrite Off
ZTest LEqual
Cull [_CullMode]
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
//#pragma only_renderers d3d11 d3d9 opengl glcore
// -------------------------------------
#pragma shader_feature _NORMALMAP
#pragma shader_feature _ _ALPHATEST_ON _ALPHABLEND_ON _ALPHAPREMULTIPLY_ON
#pragma shader_feature _SPECGLOSSMAP
#pragma shader_feature ___ _DETAIL_MULX2
// Volund variants
#pragma shader_feature SMOOTHNESS_IN_ALBEDO
#pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows
#pragma multi_compile_fog
#pragma vertex vertForwardAdd
#pragma fragment fragForwardAdd
#include "Volund_UnityStandardCore.cginc"
ENDCG
}
// ------------------------------------------------------------------
// Shadow rendering pass
Pass {
Name "ShadowCaster"
Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" }
ZWrite On ZTest LEqual
Cull [_CullMode]
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
//#pragma only_renderers d3d11 d3d9 opengl glcore
// -------------------------------------
#pragma shader_feature _ _ALPHATEST_ON _ALPHABLEND_ON _ALPHAPREMULTIPLY_ON
#pragma multi_compile_shadowcaster
#pragma vertex vertShadowCaster
#pragma fragment fragShadowCaster
#include "UnityStandardShadow.cginc"
ENDCG
}
}
FallBack "Morph3D/Volund Variants/Standard Character (Legacy)"
CustomEditor "VolundMultiStandardShaderGUI"
}
Подробнее здесь: [url]https://stackoverflow.com/questions/78237860/unity-vertex-input-instance-id-use-in-custom-shader[/url]
Ответить
1 сообщение
• Страница 1 из 1
Перейти
- Кемерово-IT
- ↳ Javascript
- ↳ C#
- ↳ JAVA
- ↳ Elasticsearch aggregation
- ↳ Python
- ↳ Php
- ↳ Android
- ↳ Html
- ↳ Jquery
- ↳ C++
- ↳ IOS
- ↳ CSS
- ↳ Excel
- ↳ Linux
- ↳ Apache
- ↳ MySql
- Детский мир
- Для души
- ↳ Музыкальные инструменты даром
- ↳ Печатная продукция даром
- Внешняя красота и здоровье
- ↳ Одежда и обувь для взрослых даром
- ↳ Товары для здоровья
- ↳ Физкультура и спорт
- Техника - даром!
- ↳ Автомобилистам
- ↳ Компьютерная техника
- ↳ Плиты: газовые и электрические
- ↳ Холодильники
- ↳ Стиральные машины
- ↳ Телевизоры
- ↳ Телефоны, смартфоны, плашеты
- ↳ Швейные машинки
- ↳ Прочая электроника и техника
- ↳ Фототехника
- Ремонт и интерьер
- ↳ Стройматериалы, инструмент
- ↳ Мебель и предметы интерьера даром
- ↳ Cантехника
- Другие темы
- ↳ Разное даром
- ↳ Давай меняться!
- ↳ Отдам\возьму за копеечку
- ↳ Работа и подработка в Кемерове
- ↳ Давай с тобой поговорим...
Мобильная версия