Я пытаюсь отображать текстуру в OpenGL ES 3.0 на Android, используя Native C ++/JNI. Мой фрагментный шейдер использует:
out vec4 fragColor;
fragColor = texture(u_texture0, vTexCoord);
< /code>
Но экран показывает черный. Vertex Shader проходит VEC2 координаты текстур. /> vao и vbo настроены правильно < /p>
< /li>
fbos инициализируются правильно < /p>
< /li>
< /ul>
, несмотря на это, экран остается черным. Шейдер
#version 300 es
layout(location = 0) in vec2 aPos;
layout(location = 1) in vec2 aTexCoord;
out vec2 vTexCoord;
void main() {
vTexCoord = aTexCoord;
gl_Position = vec4(aPos, 0.0, 1.0);
}
фрагментный шейдер
#version 300 es
precision mediump float;
in vec2 vTexCoord;
uniform sampler2D u_texture0;
out vec4 fragColor;
void main() {
fragColor = texture(u_texture0, vTexCoord);
}
c ++ рендеринг фрагмент
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbos[0]);
glViewport(0, 0, w, h);
glClearColor(0, 0, 0, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shaderProgram);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, userTextures[0]);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "u_texture0"), 0);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
// Blit to screen
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glUseProgram(screenProgram);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fboTextures[0]);
glUniform1i(glGetUniformLocation(screenProgram, "u_texture0"), 0);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
eglHelper.swapBuffers();
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/797 ... ack-screen