В UE4 мы хотим создать процедурные ландшафты из свободно доступных данных о геологических и высотах. Мы следили за книгой «Unreal Engine 4 Scripting с кулинарной книгой C ++», которая немного старше. Код, адаптированный соответственно, также работает хорошо, пока он не придет к обновлению ландшафта. Он сбои на: < /p>
int32 numHeights = (rect.Width()+1)*(rect.Height()+1);
TArray Data;
Data.Init( 0, numHeights );
for( int i = 0; i < Data.Num(); i++ ) {
float nx = (i % cols) / cols; // normalized x value
float ny = (i / cols) / rows; // normalized y value
Data = GeoHeightData( nx, ny, 16, 4, 4 );
}
LandscapeEditorUtils::SetHeightmapData( landscape, Data );
< /code>
Функция < /p>
LandscapeEditorUtils::SetHeightmapData( landscape, Data );
< /code>
больше не существует. В LandscapeEdit.h вы можете найти < /p>
LandscapeEdit::SetHeightData
< /code>
Это определяется < /p>
SetHeightData(InMinX, InMinY, InMaxX, InMaxY, (uint16*)ImportHeightData->GetData(), 0, false, nullptr);
< /code>
Является ли эта функция эквивалентной для Setheightmapdata? Двигатель также раздается с этим подходом. Мы также проверили подход христианских искры (https://hippowombat.tumblr.com/post/...-ue4-420#notes), что круто, но нам нужен ландшафт для применений времени выполнения.
thx!>
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/592 ... -data-bp-c