Когда мышь находится у двери (красная область), я хочу что -то сделать. Я пытаюсь разыграть луч, но луч не попадает в дверь, и я не могу найти, где именно он ударит. Также как я могу отладить.
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit, Mathf.Infinity))
{
if (hit.collider.tag == "InteractiveDoor")
{
doorInteractGameObject.SetActive(true);
}
else
{
doorInteractGameObject.SetActive(false);
}
}
Когда мышь находится у двери (красная область), я хочу что -то сделать. Я пытаюсь разыграть луч, но луч не попадает в дверь, и я не могу найти, где именно он ударит. Также как я могу отладить.[code]Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit, Mathf.Infinity)) { if (hit.collider.tag == "InteractiveDoor") { doorInteractGameObject.SetActive(true); } else { doorInteractGameObject.SetActive(false); } } [/code]
Есть ли разница между этими двумя? Оба примера я могу найти в документации:
с использованием justify-position/align-position в качестве классов CSS, с использованием justify= position /align= position непосредственно в HTML-тегах.
Я работаю над AI Hex Game, который использует алгоритм обрезки альфа-бета, и в рамках оценки состояния доски мне нужно рассчитать расстояние между двумя ячейками ( u и v ) на доске. Более подробную информацию об этом расчете расстояния можно найти в...
Я работаю над AI Hex Game Game, который использует алгоритм обрезки альфа-беты, и как часть оценки состояния доски. Проблема. u и v ) на графике. Я полагаю, что это несколько похоже на алгоритм BFS, DFS или Dijkstra - но реализуется рекурсивно. 1) :...
Я работаю над AI Hex Game Game, который использует алгоритм обрезки альфа-беты, и как часть оценки состояния доски. Проблема. u и v ) на графике. Я полагаю, что это несколько похоже на алгоритм BFS, DFS или Dijkstra - но реализуется рекурсивно. 1) :...
Я работаю над AI Hex Game Game, который использует алгоритм обрезки альфа-беты, и как часть оценки состояния доски. Проблема. u и v ) на графике. Я полагаю, что это несколько похоже на алгоритм BFS, DFS или Dijkstra - но реализуется рекурсивно. 1) :...