Вращение игрока ломается при движении далеко от происхожденияC++

Программы на C++. Форум разработчиков
Ответить
Anonymous
 Вращение игрока ломается при движении далеко от происхождения

Сообщение Anonymous »

Я делаю небольшой 2D -контроллер в OpenGL. Игрок движется с Wasd, и я хочу, чтобы игрок повернулся к курсору мыши. />#include
#include
#include

#include "ShaderClass.h"
#include "vertexArray.h"
#include "vertexBuffer.h"
#include "indexBuffer.h"

#include
#include
#include

#include "shape.h"
#include "Player.h"
#include
#include

int main() {
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

GLFWmonitor* primaryMonitor = glfwGetPrimaryMonitor();
const GLFWvidmode* videoMode = glfwGetVideoMode(primaryMonitor);

GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(videoMode->width, videoMode->height,
"OpenGL Window", NULL, NULL);
if (!window) {
std::cout
#include "Player.h"
#include
#include

Player::Player()
: x(0.0f), y(0.0f), speed(0.1f),
shaderProgram("res/shader/vertex.shader", "res/shader/fragment.shader") {}

void Player::init() {
float vertices[] = {
-0.05f, -0.05f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.05f, -0.05f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.05f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
};
unsigned int indices[] = { 0, 1, 2 };

player.push_back(new Shape(vertices, sizeof(vertices), indices, sizeof(indices), shaderProgram));
}

void Player::move(float dx, float dy) {
x += dx * speed;
y += dy * speed;
}

float Player::calculateAngleToMouse(GLFWwindow* window,
const glm::mat4& projection,
const glm::mat4& view) {
double mouseX, mouseY;
glfwGetCursorPos(window, &mouseX, &mouseY);

int windowWidth, windowHeight;
glfwGetFramebufferSize(window, &windowWidth, &windowHeight);

// Convert mouse coordinates to NDC
float xNDC = (float(mouseX) / windowWidth) * 2.0f - 1.0f;
float yNDC = 1.0f - (float(mouseY) / windowHeight) * 2.0f;

// Unproject to world space
glm::vec4 mouseClip(xNDC, yNDC, 0.0f, 1.0f);
glm::mat4 invVP = glm::inverse(projection * view);
glm::vec4 mouseWorld = invVP * mouseClip;
mouseWorld /= mouseWorld.w;

float dx = mouseWorld.x - x;
float dy = mouseWorld.y - y;

return std::atan2(dy, dx);
}

void Player::render(const glm::mat4& projection,
GLFWwindow* window,
const glm::mat4& view,
const glm::vec3& playerpos) {
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
float angle = calculateAngleToMouse(window, projection, view);

model = glm::rotate(model, angle + glm::radians(90.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
model = glm::translate(model, glm::vec3(x, y, 0.0f));

glm::mat4 mvp = projection * view * model;

shaderProgram.Activate();
shaderProgram.SetMatrix4("u_MVP", mvp);

for (Shape* shape : player) {
shape->Draw(shaderProgram);
}
}


Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/797 ... rom-origin
Ответить

Быстрый ответ

Изменение регистра текста: 
Смайлики
:) :( :oops: :roll: :wink: :muza: :clever: :sorry: :angel: :read: *x)
Ещё смайлики…
   
К этому ответу прикреплено по крайней мере одно вложение.

Если вы не хотите добавлять вложения, оставьте поля пустыми.

Максимально разрешённый размер вложения: 15 МБ.

Вернуться в «C++»