Я продолжаю видеть, как люди публикуют сцены загрузки, где работает панель прогресса. У меня есть анимированный персонаж, пока сцена загружается, и все это просто замерзает. Как говорят люди, это не совсем асинхронно. Отладка идет от 0 до 0,9, и вы можете увидеть задержку в временной метке. Итак, я подумал, что, может быть, если я анимировал, используя код, а не аниматор и запустил этот код в новом потоке, он может продолжать анимацию, но, увы, не сработало. Unity доставил ошибку, говоря, что я не могу использовать потоки таким образом
Я думаю, что это как -то связано с доступом к Sprite Image. Это ошибка < /p>
UnityException: GET_RECT можно вызвать только из основного потока.
Конструкторы и инициализаторы поля будут выполнены из потока загрузки при загрузке сцены.
Не используйте эту функцию в конструкторе или полевых инициализаторах, вместо этого перемещать код инициализации в Apeake или Start Edge. Спрайт в другой потоке или другой поток, только хороший для вычислений и не может вообще обновить сцену.
(только время, когда я использовал многопоточное чтение, было для вычисления пласта, но он отправил рассчитанный путь обратно в основной поток) < /p>
private void Start()
{
animating = true;
backGroundThread = new Thread(AnimateIt);
backGroundThread.Start();
StartCoroutine(LoadScene());
}
private void OnDestroy()
{
animating = false;
}
IEnumerator LoadScene()
{
AsyncOperation asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync(gotoScene.ToString(), LoadSceneMode.Single);
asyncLoad.allowSceneActivation = false;
while (!asyncLoad.isDone)
{
Debug.Log(asyncLoad.progress);
if (asyncLoad.progress >= 0.9f)
{
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
asyncLoad.allowSceneActivation = true;
}
yield return null;
}
yield return null;
Debug.Log("Out Of Loops");
Destroy(gameObject);
}
public void AnimateIt()
{
int currentFrame = 0;
while (animating)
{
int frame = (int)(currentFrame % frameList.Count);
frameSprite.sprite = frameList[frame];
currentFrame++;
Thread.Sleep((int)((frameRate / 60)*1000));
}
}
< /code>
edit ------
Оригинал очень прост. Это просто нагрузка, и анимация просто сделана на аниматоре. В видео вы можете увидеть, что анимация на аниматоре замерзает. Вы можете видеть, что петля, похоже, не зацикливается должным образом. Он переходит от 0 - 0,9 через 7 секунд, не выполняя цикл, чтобы показать прогресс < /p>
Вот видео и код
youtube видео < /p>
public void SetUp(LOCATIONS _gotoScene)
{
gotoScene = _gotoScene;
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
void FadeOnfinished()
{
StartCoroutine(LoadScene());
}
IEnumerator LoadScene()
{
AsyncOperation asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync(gotoScene.ToString(), LoadSceneMode.Single);
asyncLoad.allowSceneActivation = false;
Debug.Log("Going to Load");
while (!asyncLoad.isDone)
{
Debug.Log("Loading: "+ asyncLoad.progress * 100 + "%");
if (asyncLoad.progress >= 0.9f)
{
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
asyncLoad.allowSceneActivation = true;
}
yield return null;
}
yield return null;
Debug.Log("Loaded");
animator.SetTrigger("Off");
}
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/796 ... eing-async
Попытка использовать многопоточное обоснование, чтобы обойти Unity LoadSceneAsync не асинхронность ⇐ C#
Место общения программистов C#
1754880783
Anonymous
Я продолжаю видеть, как люди публикуют сцены загрузки, где работает панель прогресса. У меня есть анимированный персонаж, пока сцена загружается, и все это просто замерзает. Как говорят люди, это не совсем асинхронно. Отладка идет от 0 до 0,9, и вы можете увидеть задержку в временной метке. Итак, я подумал, что, может быть, если я анимировал, используя код, а не аниматор и запустил этот код в новом потоке, он может продолжать анимацию, но, увы, не сработало. Unity доставил ошибку, говоря, что я не могу использовать потоки таким образом
Я думаю, что это как -то связано с доступом к Sprite Image. Это ошибка < /p>
UnityException: GET_RECT можно вызвать только из основного потока.
Конструкторы и инициализаторы поля будут выполнены из потока загрузки при загрузке сцены.
Не используйте эту функцию в конструкторе или полевых инициализаторах, вместо этого перемещать код инициализации в Apeake или Start Edge. Спрайт в другой потоке или другой поток, только хороший для вычислений и не может вообще обновить сцену.
(только время, когда я использовал многопоточное чтение, было для вычисления пласта, но он отправил рассчитанный путь обратно в основной поток) < /p>
private void Start()
{
animating = true;
backGroundThread = new Thread(AnimateIt);
backGroundThread.Start();
StartCoroutine(LoadScene());
}
private void OnDestroy()
{
animating = false;
}
IEnumerator LoadScene()
{
AsyncOperation asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync(gotoScene.ToString(), LoadSceneMode.Single);
asyncLoad.allowSceneActivation = false;
while (!asyncLoad.isDone)
{
Debug.Log(asyncLoad.progress);
if (asyncLoad.progress >= 0.9f)
{
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
asyncLoad.allowSceneActivation = true;
}
yield return null;
}
yield return null;
Debug.Log("Out Of Loops");
Destroy(gameObject);
}
public void AnimateIt()
{
int currentFrame = 0;
while (animating)
{
int frame = (int)(currentFrame % frameList.Count);
frameSprite.sprite = frameList[frame];
currentFrame++;
Thread.Sleep((int)((frameRate / 60)*1000));
}
}
< /code>
edit ------
Оригинал очень прост. Это просто нагрузка, и анимация просто сделана на аниматоре. В видео вы можете увидеть, что анимация на аниматоре замерзает. Вы можете видеть, что петля, похоже, не зацикливается должным образом. Он переходит от 0 - 0,9 через 7 секунд, не выполняя цикл, чтобы показать прогресс < /p>
Вот видео и код
youtube видео < /p>
public void SetUp(LOCATIONS _gotoScene)
{
gotoScene = _gotoScene;
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
void FadeOnfinished()
{
StartCoroutine(LoadScene());
}
IEnumerator LoadScene()
{
AsyncOperation asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync(gotoScene.ToString(), LoadSceneMode.Single);
asyncLoad.allowSceneActivation = false;
Debug.Log("Going to Load");
while (!asyncLoad.isDone)
{
Debug.Log("Loading: "+ asyncLoad.progress * 100 + "%");
if (asyncLoad.progress >= 0.9f)
{
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
asyncLoad.allowSceneActivation = true;
}
yield return null;
}
yield return null;
Debug.Log("Loaded");
animator.SetTrigger("Off");
}
Подробнее здесь: [url]https://stackoverflow.com/questions/79694371/trying-to-use-multithreading-to-get-around-unity-loadsceneasync-not-being-async[/url]
Ответить
1 сообщение
• Страница 1 из 1
Перейти
- Кемерово-IT
- ↳ Javascript
- ↳ C#
- ↳ JAVA
- ↳ Elasticsearch aggregation
- ↳ Python
- ↳ Php
- ↳ Android
- ↳ Html
- ↳ Jquery
- ↳ C++
- ↳ IOS
- ↳ CSS
- ↳ Excel
- ↳ Linux
- ↳ Apache
- ↳ MySql
- Детский мир
- Для души
- ↳ Музыкальные инструменты даром
- ↳ Печатная продукция даром
- Внешняя красота и здоровье
- ↳ Одежда и обувь для взрослых даром
- ↳ Товары для здоровья
- ↳ Физкультура и спорт
- Техника - даром!
- ↳ Автомобилистам
- ↳ Компьютерная техника
- ↳ Плиты: газовые и электрические
- ↳ Холодильники
- ↳ Стиральные машины
- ↳ Телевизоры
- ↳ Телефоны, смартфоны, плашеты
- ↳ Швейные машинки
- ↳ Прочая электроника и техника
- ↳ Фототехника
- Ремонт и интерьер
- ↳ Стройматериалы, инструмент
- ↳ Мебель и предметы интерьера даром
- ↳ Cантехника
- Другие темы
- ↳ Разное даром
- ↳ Давай меняться!
- ↳ Отдам\возьму за копеечку
- ↳ Работа и подработка в Кемерове
- ↳ Давай с тобой поговорим...
Мобильная версия