Попытка использовать многопоточное обоснование, чтобы обойти Unity LoadSceneAsync не асинхронностьC#

Место общения программистов C#
Ответить
Anonymous
 Попытка использовать многопоточное обоснование, чтобы обойти Unity LoadSceneAsync не асинхронность

Сообщение Anonymous »

Я продолжаю видеть, как люди публикуют сцены загрузки, где работает панель прогресса. У меня есть анимированный персонаж, пока сцена загружается, и все это просто замерзает. Как говорят люди, это не совсем асинхронно. Отладка идет от 0 до 0,9, и вы можете увидеть задержку в временной метке. Итак, я подумал, что, может быть, если я анимировал, используя код, а не аниматор и запустил этот код в новом потоке, он может продолжать анимацию, но, увы, не сработало. Unity доставил ошибку, говоря, что я не могу использовать потоки таким образом
Я думаю, что это как -то связано с доступом к Sprite Image. Это ошибка < /p>
UnityException: GET_RECT можно вызвать только из основного потока.
Конструкторы и инициализаторы поля будут выполнены из потока загрузки при загрузке сцены.
Не используйте эту функцию в конструкторе или полевых инициализаторах, вместо этого перемещать код инициализации в Apeake или Start Edge. Спрайт в другой потоке или другой поток, только хороший для вычислений и не может вообще обновить сцену.
(только время, когда я использовал многопоточное чтение, было для вычисления пласта, но он отправил рассчитанный путь обратно в основной поток) < /p>
private void Start()
{
animating = true;
backGroundThread = new Thread(AnimateIt);
backGroundThread.Start();
StartCoroutine(LoadScene());
}

private void OnDestroy()
{
animating = false;
}
IEnumerator LoadScene()
{
AsyncOperation asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync(gotoScene.ToString(), LoadSceneMode.Single);
asyncLoad.allowSceneActivation = false;
while (!asyncLoad.isDone)
{
Debug.Log(asyncLoad.progress);
if (asyncLoad.progress >= 0.9f)
{
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
asyncLoad.allowSceneActivation = true;
}
yield return null;
}
yield return null;
Debug.Log("Out Of Loops");
Destroy(gameObject);
}
public void AnimateIt()
    {
        int currentFrame = 0;
        while (animating)
        {
            int frame = (int)(currentFrame % frameList.Count);
            frameSprite.sprite = frameList[frame];
            currentFrame++;
            Thread.Sleep((int)((frameRate / 60)*1000));
        }
    }
< /code>
edit ------
Оригинал очень прост. Это просто нагрузка, и анимация просто сделана на аниматоре. В видео вы можете увидеть, что анимация на аниматоре замерзает. Вы можете видеть, что петля, похоже, не зацикливается должным образом. Он переходит от 0 - 0,9 через 7 секунд, не выполняя цикл, чтобы показать прогресс < /p>
Вот видео и код
youtube видео < /p>
public void SetUp(LOCATIONS _gotoScene)
{
gotoScene = _gotoScene;
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
void FadeOnfinished()
{
StartCoroutine(LoadScene());
}
IEnumerator LoadScene()
{
AsyncOperation asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync(gotoScene.ToString(), LoadSceneMode.Single);
asyncLoad.allowSceneActivation = false;
Debug.Log("Going to Load");
while (!asyncLoad.isDone)
{
Debug.Log("Loading: "+ asyncLoad.progress * 100 + "%");
if (asyncLoad.progress >= 0.9f)
{
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
asyncLoad.allowSceneActivation = true;
}
yield return null;
}
yield return null;
Debug.Log("Loaded");
animator.SetTrigger("Off");
}


Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/796 ... eing-async
Ответить

Быстрый ответ

Изменение регистра текста: 
Смайлики
:) :( :oops: :roll: :wink: :muza: :clever: :sorry: :angel: :read: *x)
Ещё смайлики…
   
К этому ответу прикреплено по крайней мере одно вложение.

Если вы не хотите добавлять вложения, оставьте поля пустыми.

Максимально разрешённый размер вложения: 15 МБ.

Вернуться в «C#»