Я делаю пользовательский интерфейс, который появляется, когда вы нажимаете кнопку паузы (клавиша Escape). У моего проекта есть пустой объект Gamemanager, глобальный холст с пустым ребенком, и у этого ребенка есть свой ребенок в качестве черного изображения и сфера, которая будет двигаться и останавливаться, чтобы показать последствия паузы. Таким образом, мой скрипт GameInput прикреплен к движущемуся объекту, который заставляет его двигаться и прослушивает сбежать с ключом с устаревшей системой, которая отпускает событие «OnPause». < /P>
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
public class GameInput : MonoBehaviour
{
public event EventHandler OnPause;
public static GameInput Instance { get; private set; }
[SerializeField]
private float speed;
private void Awake()
{
Instance = this;
}
private void Update()
{
PauseKeyListener();
transform.position += Vector3.up * speed * Time.deltaTime;
}
private void PauseKeyListener()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
{
OnPause?.Invoke(this, EventArgs.Empty);
}
}
}
< /code>
Это слушается сценарием GameManager, который выполняет функцию TogglePause, которая стреляет либо OnGameUnpaUsed, либо OngamePaUsed. < /p>
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public static GameManager Instance { get; private set; }
public event EventHandler OnGamePaused;
public event EventHandler OnGameUnpaused;
private bool isGamePaused=true;
private void Awake()
{
Instance = this;
}
private void Start()
{
GameInput.Instance.OnPause += GameInput_OnPause;
}
private void GameInput_OnPause(object sender, EventArgs e)
{
TogglePause();
}
public void TogglePause()
{
isGamePaused = !isGamePaused;
if (isGamePaused)
{
Time.timeScale = 1f;
OnGameUnpaused?.Invoke(this, EventArgs.Empty);
}
else
{
Time.timeScale = 0f;
OnGamePaused?.Invoke(this, EventArgs.Empty);
}
}
}
< /code>
Это должно быть услышано сценарием GamePauseUi, который либо скрывает, либо не подходит для пользовательского интерфейса. Но начальная функция не работает. < /P>
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GamePauseUI : MonoBehaviour
{
private void Awake()
{
gameObject.SetActive(false);
}
private void Start()
{
//THIS DOESNT EXECUTE
GameManager.Instance.OnGameUnpaused += GameManager_OnGameUnpaused;
GameManager.Instance.OnGamePaused += GameManager_OnGamePaused;
}
private void GameManager_OnGamePaused(object sender, System.EventArgs e)
{
gameObject.SetActive(true);
}
private void GameManager_OnGameUnpaused(object sender, System.EventArgs e)
{
gameObject.SetActive(false);
}
}
< /code>
Я проверил, выполняет ли он GamameUnpaUsed или Ongamepaused, выполняя отладон .log в каждой отрасли функции TogglePause (GameManager) и показывает, что, несомненно, означает, что события выпускаются. Но когда я отлаживаю. Странно, бодрый вызов работает, это только начальная функция.
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/797 ... nction-not
Pauseui не появляется, потому что событие не подписано, потому что начальная функция не работает ⇐ C#
Место общения программистов C#
1754633512
Anonymous
Я делаю пользовательский интерфейс, который появляется, когда вы нажимаете кнопку паузы (клавиша Escape). У моего проекта есть пустой объект Gamemanager, глобальный холст с пустым ребенком, и у этого ребенка есть свой ребенок в качестве черного изображения и сфера, которая будет двигаться и останавливаться, чтобы показать последствия паузы. Таким образом, мой скрипт GameInput прикреплен к движущемуся объекту, который заставляет его двигаться и прослушивает сбежать с ключом с устаревшей системой, которая отпускает событие «OnPause». < /P>
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
public class GameInput : MonoBehaviour
{
public event EventHandler OnPause;
public static GameInput Instance { get; private set; }
[SerializeField]
private float speed;
private void Awake()
{
Instance = this;
}
private void Update()
{
PauseKeyListener();
transform.position += Vector3.up * speed * Time.deltaTime;
}
private void PauseKeyListener()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
{
OnPause?.Invoke(this, EventArgs.Empty);
}
}
}
< /code>
Это слушается сценарием GameManager, который выполняет функцию TogglePause, которая стреляет либо OnGameUnpaUsed, либо OngamePaUsed. < /p>
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public static GameManager Instance { get; private set; }
public event EventHandler OnGamePaused;
public event EventHandler OnGameUnpaused;
private bool isGamePaused=true;
private void Awake()
{
Instance = this;
}
private void Start()
{
GameInput.Instance.OnPause += GameInput_OnPause;
}
private void GameInput_OnPause(object sender, EventArgs e)
{
TogglePause();
}
public void TogglePause()
{
isGamePaused = !isGamePaused;
if (isGamePaused)
{
Time.timeScale = 1f;
OnGameUnpaused?.Invoke(this, EventArgs.Empty);
}
else
{
Time.timeScale = 0f;
OnGamePaused?.Invoke(this, EventArgs.Empty);
}
}
}
< /code>
Это должно быть услышано сценарием GamePauseUi, который либо скрывает, либо не подходит для пользовательского интерфейса. Но начальная функция не работает. < /P>
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GamePauseUI : MonoBehaviour
{
private void Awake()
{
gameObject.SetActive(false);
}
private void Start()
{
//THIS DOESNT EXECUTE
GameManager.Instance.OnGameUnpaused += GameManager_OnGameUnpaused;
GameManager.Instance.OnGamePaused += GameManager_OnGamePaused;
}
private void GameManager_OnGamePaused(object sender, System.EventArgs e)
{
gameObject.SetActive(true);
}
private void GameManager_OnGameUnpaused(object sender, System.EventArgs e)
{
gameObject.SetActive(false);
}
}
< /code>
Я проверил, выполняет ли он GamameUnpaUsed или Ongamepaused, выполняя отладон .log в каждой отрасли функции TogglePause (GameManager) и показывает, что, несомненно, означает, что события выпускаются. Но когда я отлаживаю. Странно, бодрый вызов работает, это только начальная функция.
Подробнее здесь: [url]https://stackoverflow.com/questions/79728291/pauseui-not-appearing-because-event-not-subscribed-to-because-start-function-not[/url]
Ответить
1 сообщение
• Страница 1 из 1
Перейти
- Кемерово-IT
- ↳ Javascript
- ↳ C#
- ↳ JAVA
- ↳ Elasticsearch aggregation
- ↳ Python
- ↳ Php
- ↳ Android
- ↳ Html
- ↳ Jquery
- ↳ C++
- ↳ IOS
- ↳ CSS
- ↳ Excel
- ↳ Linux
- ↳ Apache
- ↳ MySql
- Детский мир
- Для души
- ↳ Музыкальные инструменты даром
- ↳ Печатная продукция даром
- Внешняя красота и здоровье
- ↳ Одежда и обувь для взрослых даром
- ↳ Товары для здоровья
- ↳ Физкультура и спорт
- Техника - даром!
- ↳ Автомобилистам
- ↳ Компьютерная техника
- ↳ Плиты: газовые и электрические
- ↳ Холодильники
- ↳ Стиральные машины
- ↳ Телевизоры
- ↳ Телефоны, смартфоны, плашеты
- ↳ Швейные машинки
- ↳ Прочая электроника и техника
- ↳ Фототехника
- Ремонт и интерьер
- ↳ Стройматериалы, инструмент
- ↳ Мебель и предметы интерьера даром
- ↳ Cантехника
- Другие темы
- ↳ Разное даром
- ↳ Давай меняться!
- ↳ Отдам\возьму за копеечку
- ↳ Работа и подработка в Кемерове
- ↳ Давай с тобой поговорим...
Мобильная версия