Я разрабатываю игру в автомобильные гонки в Unity, используя сплайны Dreamteck из магазина активов для генерации треков. Поддержание автоматического сплайна, следующего за тем, как игрок не смахивает? происходит, обеспечивает ручное вращение и реализацию функциональности «Transform.TransLate», когда движение сенсорного движения прекращается. Кроме того, при прикосновении стабилизации автомобиль автоматически пересказывает центр сплайна. Но я хочу, чтобы это продолжалось от того места, где я в последний раз оставил его. Я остановлю код ниже: < /p>
public class playerController : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private SplineFollower splineFollower;
[Header("Touch Controls: ")]
[SerializeField] private bool touchDetected = false;
private Touch touch;
[SerializeField] private bool isTouchStationery;
[SerializeField] private float localTouchStationeryTime = 0f;
[SerializeField] private float timeToReachStationery = 0.5f;
[Header("Car Speed Controls: ")]
[SerializeField] private float currentCarSpeed = 0;
[SerializeField] private float minimumCarSpeed = 0;
[SerializeField] private float maximumCarSpeed = 50;
[SerializeField] private float carAccelerationRate = 5;
[SerializeField] private float carDecelerationRate = 10;
[Header("Car Rotation Controls: ")]
[SerializeField][Range(0f, 20f)] private float rotationSpeed = 5f;
[Header("Touch Readonly Variables")]
[SerializeField] private Vector2 deltaPosition;
[Header("Physics Components: ")]
[SerializeField] private Rigidbody playerRigidBody;
void Update()
{
if (Input.touchCount > 0)
{
touch = Input.GetTouch(0);
switch (touch.phase)
{
case TouchPhase.Began:
localTouchStationeryTime = 0f;
touchDetected = true;
break;
case TouchPhase.Moved:
splineFollower.follow = false;
localTouchStationeryTime = 0f;
isTouchStationery = false;
deltaPosition = touch.deltaPosition;
//splineFollower.motion.offset += new Vector2(deltaPosition.x * Time.deltaTime, 0);
//splineFollower.motion.rotationOffset += new Vector3(0, deltaPosition.x * Time.deltaTime, 0);
transform.Rotate(Vector3.up * deltaPosition.x * rotationSpeed * Time.deltaTime);
break;
case TouchPhase.Stationary:
localTouchStationeryTime += Time.deltaTime;
if(localTouchStationeryTime > timeToReachStationery)
{
isTouchStationery = true;
splineFollower.follow = true;
}
break;
case TouchPhase.Ended:
localTouchStationeryTime = 0f;
touchDetected = false;
isTouchStationery = false;
splineFollower.follow = true;
break;
case TouchPhase.Canceled:
localTouchStationeryTime = 0f;
touchDetected = false;
isTouchStationery = false;
splineFollower.follow = true;
break;
default:
break;
}
}
if (touchDetected)
{
currentCarSpeed += carAccelerationRate * Time.deltaTime;
}
else
{
currentCarSpeed -= carDecelerationRate * Time.deltaTime;
}
currentCarSpeed = Mathf.Clamp(currentCarSpeed, minimumCarSpeed, maximumCarSpeed);
if(!isTouchStationery)
{
transform.Translate(transform.forward * currentCarSpeed * Time.deltaTime);
}
splineFollower.followSpeed = currentCarSpeed;
}
}
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/782 ... acing-game
Как переопределить ротацию сплайна для управляемого игроком автомобиля в гоночной игре? ⇐ C#
Место общения программистов C#
1754379056
Anonymous
Я разрабатываю игру в автомобильные гонки в Unity, используя сплайны Dreamteck из магазина активов для генерации треков. Поддержание автоматического сплайна, следующего за тем, как игрок не смахивает? происходит, обеспечивает ручное вращение и реализацию функциональности «Transform.TransLate», когда движение сенсорного движения прекращается. Кроме того, при прикосновении стабилизации автомобиль автоматически пересказывает центр сплайна. Но я хочу, чтобы это продолжалось от того места, где я в последний раз оставил его. Я остановлю код ниже: < /p>
public class playerController : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private SplineFollower splineFollower;
[Header("Touch Controls: ")]
[SerializeField] private bool touchDetected = false;
private Touch touch;
[SerializeField] private bool isTouchStationery;
[SerializeField] private float localTouchStationeryTime = 0f;
[SerializeField] private float timeToReachStationery = 0.5f;
[Header("Car Speed Controls: ")]
[SerializeField] private float currentCarSpeed = 0;
[SerializeField] private float minimumCarSpeed = 0;
[SerializeField] private float maximumCarSpeed = 50;
[SerializeField] private float carAccelerationRate = 5;
[SerializeField] private float carDecelerationRate = 10;
[Header("Car Rotation Controls: ")]
[SerializeField][Range(0f, 20f)] private float rotationSpeed = 5f;
[Header("Touch Readonly Variables")]
[SerializeField] private Vector2 deltaPosition;
[Header("Physics Components: ")]
[SerializeField] private Rigidbody playerRigidBody;
void Update()
{
if (Input.touchCount > 0)
{
touch = Input.GetTouch(0);
switch (touch.phase)
{
case TouchPhase.Began:
localTouchStationeryTime = 0f;
touchDetected = true;
break;
case TouchPhase.Moved:
splineFollower.follow = false;
localTouchStationeryTime = 0f;
isTouchStationery = false;
deltaPosition = touch.deltaPosition;
//splineFollower.motion.offset += new Vector2(deltaPosition.x * Time.deltaTime, 0);
//splineFollower.motion.rotationOffset += new Vector3(0, deltaPosition.x * Time.deltaTime, 0);
transform.Rotate(Vector3.up * deltaPosition.x * rotationSpeed * Time.deltaTime);
break;
case TouchPhase.Stationary:
localTouchStationeryTime += Time.deltaTime;
if(localTouchStationeryTime > timeToReachStationery)
{
isTouchStationery = true;
splineFollower.follow = true;
}
break;
case TouchPhase.Ended:
localTouchStationeryTime = 0f;
touchDetected = false;
isTouchStationery = false;
splineFollower.follow = true;
break;
case TouchPhase.Canceled:
localTouchStationeryTime = 0f;
touchDetected = false;
isTouchStationery = false;
splineFollower.follow = true;
break;
default:
break;
}
}
if (touchDetected)
{
currentCarSpeed += carAccelerationRate * Time.deltaTime;
}
else
{
currentCarSpeed -= carDecelerationRate * Time.deltaTime;
}
currentCarSpeed = Mathf.Clamp(currentCarSpeed, minimumCarSpeed, maximumCarSpeed);
if(!isTouchStationery)
{
transform.Translate(transform.forward * currentCarSpeed * Time.deltaTime);
}
splineFollower.followSpeed = currentCarSpeed;
}
}
Подробнее здесь: [url]https://stackoverflow.com/questions/78250933/how-to-override-spline-rotation-for-player-controlled-car-in-racing-game[/url]
Ответить
1 сообщение
• Страница 1 из 1
Перейти
- Кемерово-IT
- ↳ Javascript
- ↳ C#
- ↳ JAVA
- ↳ Elasticsearch aggregation
- ↳ Python
- ↳ Php
- ↳ Android
- ↳ Html
- ↳ Jquery
- ↳ C++
- ↳ IOS
- ↳ CSS
- ↳ Excel
- ↳ Linux
- ↳ Apache
- ↳ MySql
- Детский мир
- Для души
- ↳ Музыкальные инструменты даром
- ↳ Печатная продукция даром
- Внешняя красота и здоровье
- ↳ Одежда и обувь для взрослых даром
- ↳ Товары для здоровья
- ↳ Физкультура и спорт
- Техника - даром!
- ↳ Автомобилистам
- ↳ Компьютерная техника
- ↳ Плиты: газовые и электрические
- ↳ Холодильники
- ↳ Стиральные машины
- ↳ Телевизоры
- ↳ Телефоны, смартфоны, плашеты
- ↳ Швейные машинки
- ↳ Прочая электроника и техника
- ↳ Фототехника
- Ремонт и интерьер
- ↳ Стройматериалы, инструмент
- ↳ Мебель и предметы интерьера даром
- ↳ Cантехника
- Другие темы
- ↳ Разное даром
- ↳ Давай меняться!
- ↳ Отдам\возьму за копеечку
- ↳ Работа и подработка в Кемерове
- ↳ Давай с тобой поговорим...
Мобильная версия