Открытые унифицированные буферы?C++

Программы на C++. Форум разработчиков
Ответить
Anonymous
 Открытые унифицированные буферы?

Сообщение Anonymous »

Я пытаюсь использовать унифицированные буферы, но это не работает, как предполагалось. У меня есть два равномерных буфера, один освещает, а другой - для материала. Проблема в том, что цвета не такими, какими они должны быть, и они меняются каждый раз, когда я перемещаю камеру. Эта проблема не существовала, когда я использовал нормальную форму. Вот картинки, чтобы показать, что я имею в виду: при использовании равномерных буферов и при использовании нормальной формы!#version 400 // Fragment Shader
uniform layout(std140);

in vec3 EyePosition;
in vec3 EyeNormal;
in vec2 TexCoord;

out vec4 FragColor;

uniform sampler2D Texture;

uniform LightBlock
{
vec4 Position;
vec4 Intensity;
} Light;

uniform MaterialBlock
{
vec4 Ambient;
vec4 Diffuse;
} Material;

vec4 PointLight(in int i, in vec3 ECPosition, in vec3 ECNormal)
{
vec3 n = normalize(ECNormal);
vec3 s = normalize(Light.Position.xyz - ECPosition);

return Light.Intensity * (Material.Ambient + Material.Diffuse * max(dot(s, n), 0.0));
}

void main()
{
FragColor = texture(Texture, TexCoord);
FragColor *= PointLight(0, EyePosition, EyeNormal);
}
< /code>

Я не уверен, что все сделал правильно, но вот как я создаю унифицированные буферы: < /p>

glGenBuffers(1, &light_buffer);
glGenBuffers(1, &material_buffer);

glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, light_buffer);
glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, sizeof(LightBlock), nullptr, GL_DYNAMIC_DRAW);

glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, material_buffer);
glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, sizeof(MaterialBlock), nullptr, GL_DYNAMIC_DRAW);

GLuint program = Shaders.GetProgram();

light_index = glGetUniformBlockIndex(program, "LightBlock");
material_index = glGetUniformBlockIndex(program, "MaterialBlock");

glUniformBlockBinding(program, light_index, 0);
glUniformBlockBinding(program, material_index, 1);

glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, light_buffer);
glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, 1, material_buffer);
< /code>

Изменить: вот как я заполняю буферы: < /p>

// Global structures
struct LightBlock
{
Vector4 Position; // Vector4 is a vector class I made
Vector4 Intensity;
};

struct MaterialBlock
{
Vector4 Ambient;
Vector4 Diffuse;
};

// This is called for every object rendered
LightBlock Light;
Light.Position = Vector3(0.0f, 5.0f, 5.0f) * Camera.GetCameraMatrix();
Light.Intensity = Vector4(1.0f);

glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, light_buffer);
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, sizeof(LightBlock), &Light);

MaterialBlock Material;
Material.Diffuse = Vector4(1.0f);
Material.Ambient = Material.Diffuse * Vector4(0.3f);

glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, material_buffer);
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, sizeof(MaterialBlock), &Material);


Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/915 ... rm-buffers
Ответить

Быстрый ответ

Изменение регистра текста: 
Смайлики
:) :( :oops: :roll: :wink: :muza: :clever: :sorry: :angel: :read: *x)
Ещё смайлики…
   
К этому ответу прикреплено по крайней мере одно вложение.

Если вы не хотите добавлять вложения, оставьте поля пустыми.

Максимально разрешённый размер вложения: 15 МБ.

Вернуться в «C++»